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[MULTI][인터뷰] 스트리트 파이터 4 : 오노 요시노리 PD

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  캡콤 온라인 개발부 부장
  1994년 캡콤 입사 이후 스트리트 파이터3 사운드, 카오스 레기온, 신 귀무자, 몬스터 헌터 프론티어 프로듀서 역임
  현재는 스트리트 파이터 4의 프로듀서

 

 

  Q: 반갑습니다. 간단하게 자기소개를 부탁드립니다. 

  A: 캡콤의 오노 요시노리입니다. '스트리트 파이터 4'의 프로듀서를 담당하였습니다.

  

  Q: 근 10년 만의 시리즈 신작입니다. 정식 레이블의 프로듀서를 맡으면서 부담은 없었는지? 

  A: 아무래도 10년 만의 신작이라는 것 자체에 가장 부담을 느꼈습니다. 캡콤이 그 10년 동안 후속작을 만들지 않았던 것은 단순히 쉬고 있었던 것이 아니라 '스트리트 파이터 3'를 통해서 우리들이 하고 싶었던 것이 모두 끝났다고 생각했기 때문입니다.

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  Q: 캡콤 내부에서도 굳이 '스트리트 파이터 4'를 만들 필요가 있느냐는 의견이 많았다고 들었습니다.

  A: '스트리트 파이터 4'를 제작하게 된 이유는 역시 팬들의 성원 때문입니다. "새로운 작품을 플레이하고 싶다"거나 "스트리트 파이터 2 시절이 생각나는 게임을 플레이하고 싶다"는 의견을 굉장히 많이 받았습니다. 물론 팬들의 기대가 컸기 때문에 부담스러운 부분도 있었지만 발매 후 반드시 즐겁게 플레이 해주는 게이머가 있을 거라 믿었기에 편한 마음으로 개발을 마칠 수 있었습니다.

 

  Q: 처음 '스트리트 파이터 4'가 공개되었을 때 2D로 나올 것이라고 예상한 게이머들의 예상을 뒤엎고 3D 캐릭터들이 2D 스타일로 대전하는 방식이 되었는데, 그런 스타일의 대전 격투 게임을 개발하면서 생긴 비화를 들을 수 있을까요?  그리고 '스트리트 파이터 4'에 영감을 준 특별한 작품이 있는지?

  A: 그동안 '스트리트 파이터 4'가 2D로 나오는지, 또는 3D로 나오는지에 대한 질문을 많이 들었습니다만, 솔직히 개발 현장에서는 2D, 3D라는 것에 대해 그다지 집착하지 않았습니다. 예전에는 여러 색상 중에서 빨간색으로 칠해왔다면 이번에는 파란색이 좋을 것 같아서 파란색으로 칠하는 것처럼 그저 표현 방식이 3D라는 붓이었을 뿐입니다. 때문에 저희가 표현하고자 하는 것은 변함이 없습니다.

  또한 기존 '스트리트 파이터' 시리즈의 전통에 충실한 표현을 하고 싶었기에 딱히 영향을 받은 작품은 없었습니다. 영향을 받은 작품이 있다면 '스트리트 파이터' 시리즈의 영향을 받았다는 것이 정답일 겁니다. 개발 현장에서는 굳이 3D를 이용해서 뭔가 보여주자는 그런 거창한 생각은 없었습니다.

 

  Q: 표현 방식으로 3D를 택했기 때문에 얻을 수 있는 특별한 표현법이 있었는지?

  A: 이번에 우리들이 '스트리트 파이터 4'를 제작하면서 목표로 한 것이 있다면 역시 원점회귀나 동창회라 할 수 있습니다. 3D를 사용한 그 어떤 것을 보여줄 생각은 전혀 없었고, 그저 추억의 모습 그대로 재현할 수 있다면 좋겠다고 생각했습니다.

  미국이었는지 영국이었는지 잊었지만 외국의 한 짓궂은 기자분이 "오노씨, 결국 '스트리트 파이터 2'랑 다를 게 없잖습니까?'라고 말을 했었습니다. 아마 저의 반론을 듣고 싶어서 일부러 던진 말이었겠지만 "그렇죠, 저에겐 그 말이 최고의 칭찬이십니다"라고 대답한 적이 있습니다. 저희는 정말로 3D를 사용해서 무언가를 보여주려고 한 것이 아닙니다. '스트리트 파이터 2' 시절의 추억을, 그때의 모습 그대로 느낄 수 있다면 그걸로 족합니다. 그래서 이번에는 일부러 3D를 사용한 너무 복잡한 표현을 넣지 않았습니다.

 

  Q: 3D를 사용하면서 실현할 수 있었던 것은 있었는지.

  2D 시절에는 내내 옆모습만 볼 수 있었지만 '바이오하자드'나 '귀무자' 처럼 3D로 제작된 요즘 게임은 화면 앵글을 돌려가면서 볼 수 있잖습니까. 그런 게임에 익숙해지면 시점이 바뀐다는 것을 당연하게 생각하게 됩니다.

  '스트리트 파이터 2'에서는 실제로 바로 눈 앞에 달려드는 류의 모습을 볼 수 없었지만 화면 전환에 익숙해진 요즘에 와서 당시의 추억을 떠올려 보면 마치 류가 눈 앞에 달려드는 듯한 모습으로 기억에 남아 있을 겁니다. 바로 이러한 장면을 카메라 연출로 만들어내면 류가 바로 눈 앞에 달려드는 느낌을 강하게 받을 수 있게 됩니다. 그런 식으로 추억에 남아 있는 모습을 재현할 수 있었다는 게 3D를 사용해 얻을 수 있었던 연출입니다. 어디까지나 추억의 보완이라고 생각합니다.

 

  Q: 3D를 사용하면서 2D 같은 판정이나 움직임을 만드는데 고생은 없었습니까? 

  A: 확실히 3D로 제작하게 되면 2D로 제작하던 시절보다는 모션이나 패턴의 수정은 빨리 할 수 있었지만, 버튼을 눌렀을 때의 감각이 너무나 3D 같이 느껴진다는 것이 아케이드 버전 제작을 완료할 때까지 고민했던 부분입니다. 몇 번이나 옛날 기판을 꺼내와서 '타이밍과 프레임도 맞췄는데 어째서 반응이 느리게 느껴질까' 여겨지는 부분이 많아서 판정의 설정이나 공격을 내고 거둬들이는 부분에서 디지털의 느낌을 죽이고 2D의 느낌을 살리기 위해 정말 마지막까지 암중모색했던 부분으로 기억됩니다.

 

  Q: 울트라 콤보를 쓰면 상대방의 눈이 커진다든지 하는 표정의 변화가 풍부한데 이런 부분은 제작 초기부터의 아이디어인가요? 

  A: 앞서 '스트리트 파이터 2'의 추억을 재현하고 싶다고 얘기했습니다만, 그 시절에는 분명히 '아 기술에 당하겠다'라고 느끼는 순간에 플레이어도 그런 얼굴을 했었다고 생각했습니다. 당시엔 플레이어들도 자신이 조작하고 있는 춘리나 바이슨은 그런 얼굴을 할 것이라고 느꼈을 것이며 저도 그렇게 생각하고 있습니다. 그렇다면 3D로 제작하는 이번에는 카메라의 시점을 얼굴 쪽으로 돌려서 캐릭터의 다양한 표정을 보여주면 '아 맞아 이런 느낌이었지'라고 당시의 이미지대로의 결과로 비칠 것 같아서 다양하고 코믹스러운 표정을 설정했습니다. 

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  Q: 캐릭터의 얼굴 표정은 대략 몇 가지 정도 되는지.

  A: 아무래도 울트라 콤보가 히트했을 때나 카메라가 캐릭터의 얼굴을 확대했을 때 표정의 변화가 더욱 눈에 띄겠지만 그럴 때가 아니더라도 싸우고 있는 내내 캐릭터들의 표정은 상황에 따라 수없이 변하게 됩니다. 강펀치가 히트했을 때 공격한 사람은 '좋아요!(チョアヨ!)'라고 생각하고 있을지도 모르고 공격을 당한 사람은 실제로 자기가 아픈 것도 아닌데 '아니요!(アニヨ!)라고 생각하고 있을지도 모릅니다. 그러한 다양한 표정들을 추억에 어울리게 제작하려고 노력했으며, 콘솔용 '스트리트 파이터 4'가 발매되면 느긋하게 캐릭터들의 다양한 표정을 즐겨주시기 바랍니다.

 

  Q: '스트리트 파이터 3'의 블로킹 시스템 대신 '세이빙 어택' 시스템을 도입하게 된 계기는 무엇인가요?

  A: 블로킹 시스템은 아무래도 고수 플레이어가 아니면 자유롭게 사용하기 힘들었고 그 부분은 저희들도 무척이나 반성하고 있는 부분입니다. 물론 하드코어 게이머가 블로킹을 멋지게 구사하면서 '스트리트 파이터 3'의 재미가 무한대로 넓어졌다는 사실도 인식하고 있습니다. 하지만 '스트리트 파이터 4'를 제작할 때에는 캐쥬얼 게이머부터 하드코어 게이머까지 모두가 실력에 관계없이 감각적으로 즐길 수 있게 만든 것이 '세이빙 어택 시스템'입니다. 그래서 세이빙 어택 시스템은 기본적으로 레버를 앞으로 움직인다거나 펀치를 누른다는 정도로 간단한 조작으로 사용할 수 있도록 만들고 싶어서 중펀치와 중킥을 동시에 누르면 나가게끔 했습니다.

  하지만 그 정도로는 고수 플레이어들이 즐길 수 있는 요소가 없을 겁니다. 같은 야구라고 해도 느린 공을 치는 소년 야구에서부터 이승엽이나 우즈 선수처럼 숙달된 기술로 공을 쳐야 하는 프로 야구까지 그 폭이 넓게 마련이니까요. 그런 식으로 이승엽 선수가 구사하는 세이빙 어택은 EX 세이빙 어택이라던가 타이밍을 조절해서 페인트를 거는 등 단순히 방망이를 휘두르는 행동 안에도 다양한 깊이를 즐길 수 있는 것이 세이빙 어택 시스템이라고 생각합니다. 캐쥬얼한 사람의 야구에서부터 이승엽 선수와 같은 하드코어 유저의 야구까지 망라한 것이 세이빙 어택 시스템이라 생각합니다.

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  Q: 콘솔용 '스트리트 파이터 4'를 개발하면서 가장 중요하게 생각한 것은 무엇인가요? 

  A: 이번 '스트리트 파이터 4'는 대전의 도구라고 생각하고 있습니다. 단순한 엔터테인먼트를 제공한다기보다는 대전의 도구를 제공하고 싶었기에 대전을 하게끔 만들어야 한다는 것에 신경 썼습니다. 그리고 역시 콘솔 버전이라면 온라인 대전이 중요하며, 이제까지와는 달리 보다 많은 사람들과 대전을 하도록 만들고 싶었습니다. 그래서 이번에는 온라인 대전을 하는 도중에서도 '아케이드 대기'라는 새로운 모드를 도입해서 지금까지 아케이드에서 혼자 플레이를 하고 있을 때 다른 사람이 난입을 하는 것처럼 네트워크에서 상대를 찾으면 난입해온다는 모드를 도입해서 대전을 좀 더 가깝게 느낄 수 있게 하자는 것에 중점을 둬서 개발했습니다. 

 

  Q: 1인용 플레이 도중에 네트워크로 상대방을 찾는다는 것은 참신한 아이디어인데요. 이것을 실현하면서 고생하신 점은 없었습니까? 

  A: 지금까지 이렇게나 많은 격투 게임이 발매되었음에도 온라인 난입 시스템이 없는 것을 왜 그럴까? 라고 이야기를 했었는데, 역시 대전 게임이니까 아케이드 대기(일본판 기준)를 넣자는 이야기를 하면서 개발을 시작했습니다. 하지만 아무리 기다려도 전혀 성과가 없어서 스태프에게 물어보니 역시나 어렵다는 반응이었습니다.

  CPU전을 하는 와중에 온라인의 바다에서 조건에 맞는 상대를 검색하는 처리 작업은 매우 귀찮고 대전을 맞추는 타이밍도 어렵다고 하길래 '아 역시 기술적으로 너무 큰일을 스태프에게 맡겼다'고 반성하고 있습니다. 하지만 완성된 것을 보면 역시 대전을 많이 시킬 수 있는 결과가 보였기 때문에 여러분도 우리 스태프들의 수고에 답해주시기 위해서라도 아케이드 대기 시스템을 애용해주셨으면 합니다.

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  Q: 랭킹 매치와 플레이어 매치에 대해서 구체적으로 들을 수 있을까요? 

  A: 플레이어 매치는 여러분들이 이해하고 계신 대로라고 생각합니다만, 랭킹 매치에 있어서는 '배틀 포인트'라는 플레이어들의 실력을 나타내주는 수치를 준비했습니다. '스트리트 파이터' 시리즈는 옛날부터 "나보다 강한 녀석을 만나고 싶다"는 캐치프레이즈가 있기 때문에, '강한 사람과 만나고 싶다. 좀 더 강해지고 싶다'는 생각으로 배틀 포인트를 넣어서 이것을 잘 사용하면 자기보다 약한 플레이어를 괴롭히지 못하게 되고, 비슷한 수준의 플레이어끼리 치열하게 싸우면서 점점 위로 치고 올라가는 것이 가능하기 때문에 캐쥬얼한 사람은 캐쥬얼한 사람끼리, 톱 플레이어는 톱 플레이어끼리 플레이할 수 있는 환경이 랭킹 매치에서 가능하리라 생각합니다.

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  Q: '스트리트 파이터 4'는 대전의 관전이나 리플레이를 지원하나요? 

  A: 최근 Xbox 커뮤니티의 분위기를 살펴보면서 그런 형태의 시스템이 제일 좋다는것을 유저로서도 인식하고 있습니다만, 이번에는 대전을 끊임없이 할 수 있는 분위기를 목표로 만들었기 때문에 완벽하게 1:1로 계속 바꿔가면서 하게끔 로비가 있어도 하는 사람끼리만 플레이하게 되어 있습니다. 관전이나 리플레이는 앞으로 업데이트 등으로 추가해나가려고 생각하고 있습니다만, 아직 구체적으로 기획이 잡히지 않았기 때문에 정해지는 대로 여러분에게 전달해드리겠습니다.

 

  Q: 콘솔 버전의 신 캐릭터 6명이 추가된 배경을 듣고 싶습니다. 

  A: 앞서 원점회귀나 동창회라고 얘기했었는데요, 먼저 '스트리트 파이터 2'의 동창회는 아케이드 버전의 12명으로 확실하게 완결되었다고 생각하고 있습니다. 지금부터 '스트리트 파이터 제로'나 '슈퍼 스트리트 파이터 2X'의 새로운 동창회 무대도 준비해야겠는 생각이 들어서 '그럼 2X의 인기 캐릭터는 누굴까?' '제로의 인기 캐릭터는 누굴까?'하는 것을 개발팀에서도 생각했습니다.

  하지만 역시 팬 여러분의 목소리로 시작한 타이틀이기에 많은 사람들에게 물어보자고 해서 미국, 일본, 유럽까지(이번에 한국에서는 하지 않았습니다만)에서 유저 커뮤니티에서 모집을 했습니다. 미국의 경우는 캡콤 USA의 웹사이트에서 투표를 했는데 캐미가 압도적으로 1위를 했기 때문에 그런 유저들의 목소리를 되도록 반영한 라인업이 콘솔 버전의 신 캐릭터 여섯 명이라고 생각합니다.

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  Q: DLC로 좀 더 많은 캐릭터를 추가하실 생각은 없으신가요? T.호크나 디 제이 같은.

  A: 다운로드 캐릭터는 많은 분들께서 문의하셨습니다. 미디어는 물론이고 팬 여러분들에게도 그런 계획이 있느냐는 얘기를 들었습니다. 개인적으로도 추가하고는 싶지만 한편으로는 원점회귀라는 것을 감안하면 되도록 많은 분들이 즐겨 주셨으면 하는 생각이라 곤란한 부분이기도 합니다.

  예를 들어 'T.호크'를 다운로드한 사람과 받지 않은 사람 사이에서 괴리가 생기게 됩니다. 또 T.호크를 넣었을 때의 다이어그램과 T.호크를 넣지 않았을 때의 게임 밸런스가 변하고, 이번 타이틀에 대한 여러 개의 룰북이 나오게 된다는 것은 오랜만에 등장한 타이틀로서는 피하고 싶었기 때문에 만약에 가정용 버전이 히트해 속편에 대한 목소리가 많으면 그때는 새로운 캐릭터에 대한 이야기를 듣고 요망에 응하고 싶습니다. 다만 지금으로선 다운로드로 캐릭터를 추가하는 것은 전체적인 밸런스가 무너지기 때문에 추가할 예정은 없습니다.

 

  Q: 콘솔 버전에서 캐미로 연습해도 아케이드에서는 사용할 수 없는데, 버전업 예정은 있는지.

  A: 지난 1월에 일본에서 전국 대회가 열렸었는데, 거기서도 1,000명 정도의 팬이 모여서 꼭 속편을 내달라는 이야기가 있었습니다. 일본의 아케이드 시장은 물론 한국의 경우도 너그러운 시장이 아니기 때문에 역시 팬 여러분의 목소리가 있을 때의 속편이라고 말씀드렸습니다만, 일본의 팬들도 서명 운동까지 하는 상황이라서 이런 팬들의 목소리가 커지면 버전업 역시 가능성이 없진 않다고 생각합니다.

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  Q: 이번 작품의 주인공은 누군가요? 셀렉트 화면의 디폴트 캐릭터가 아벨인데 3편의 알렉스처럼 4편에서는 아벨이 주인공인가요? 

  A: 캐릭터 셀렉트 화면에서 아벨이 처음으로 골라진다는 것은 저의 개인적인 의지로, 신 캐릭터가 인기가 있으면 좋겠다고 생각하여 디폴트 캐릭터 위치에 아벨을 넣었습니다. 버튼을 계속 누르다가 실수로 골라 버리면 사람들이 아벨을 써주지 않을까? 하는 마음이 있었습니다만, 누가 주인공이냐는 이야기를 '대전의 도구'라고 관점으로 생각하면 저는 달심이나 춘리나 누가 주인공이라도 좋지 않을까 생각합니다.

  사용하는 사람들도 그 캐릭터가 주인공이라고 생각할 것이며, 이번의 가정용 버전은 모든 캐릭터에게 오프닝과 엔딩 애니메이션을 집어넣은 의미도 그 사람의 시선으로 본 주인공상을 좀 더 확실하게 전하고 싶었기 때문입니다. 이번에 25명분의 오프닝과 엔딩을 넣기 위해 많이 힘들었습니다. 여러분이 모든 캐릭터를 주인공처럼 여겨주셨으면 합니다.

 

  Q: 전반적으로 연타계 기술이 약해져서 캐릭터가 쓰기 어려워졌다는 얘기가 있습니다.

  A: 연타계에서 실망하신 분들은 '스트리트 파이터 2'보다는 '스트리트 파이터 제로' 이후의 새롭게 들어오신 분들의 목소리가 더 많다고 알고 있습니다만, 저희 제작팀이 추구하고 싶었던 것은 콤보 게임이 아니고 상대방의 움직임을 읽는 것에 있다고 생각합니다. 상대방과의 간격 조절이나 기술을 내는 타이밍이라던지 혹시 연속기를 당하고 있더라도 어딘가에 가드가 가능한 포인트나 리버설이 가능한 포인트를 간파해주길 원했기 때문에, 일부러 연속계나 콤보계의 기술은 재조정해서 본래의 '스트리트 파이터'다운 플레이 방식에 초점을 맞춰주셨으면 해서 조정을 했습니다.

 

  Q: 단은 전통적으로 개그 캐릭터에 약한 이미지가 있었는데 이번 작의 단은 강하다고 느꼈습니다.

  A: 단은 잘하는 사람이 쓰면 강한데, 그렇지 않은 사람이 쓰면 아직도 약한 캐릭터임에는 변함이 없습니다. 전체의 다이어그램을 그리면 결코 단은 위가 아니라 아래쪽이라고 생각합니다. 하지만 단의 재미는 역시 쓰면 쓸수록 반응해주는 부분, 손발처럼 썼을 때 경쾌하게 움직인다는 것이 단의 깊이 있는 부분이라고 생각합니다. 이번 작품에 참전시키는 데 있어서도 주의해서 조정했기 때문에 제로 시리즈에서 단을 사용하셨던 분은 4편에서도 도전해보시면 쭉쭉 뻗어나가는 단을 플레이하실 수 있다고 생각합니다. 하지만, "뭐여 이 개그 캐릭터는" 라고 생각하면서 가벼운 마음으로 선택하시면 크게 데일 수 있기 때문에 주의가 필요한 캐릭터입니다.

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  Q: 단은 원래 SNK를 의식해서 만들어진 캐릭터가 아니냐는 이야기가 옛날부터 있었는데 캡콤의 입장을 듣고 싶습니다. 

  A: 아무래도 의식은 하고 있었다고 생각합니다. 당시에 캡콤이 만들어온 격투 장르에 대해서 쿨한 SNK가 들어와서 90년대에 캡콤과 SNK가 서로 치열하게 경쟁하던 시절에 단이라는 캐릭터가 태어난 것은 SNK의 모 캐릭터가 역시 신경 쓰였기 때문이라고 생각합니다. 대놓고 팀에서는 전혀 이야기하지 않습니다만 이런 캐릭터도 괜찮지 않을까? 라는 감각은 있었다고 생각합니다. 저도 제로 시리즈의 사운드 스태프로 있었습니다만 "이런 느낌도 괜찮을까?" 라는 생각은 크든 작든 SNK의 모 캐릭터에 대해서 있었다고 생각합니다. 

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  Q: 페이롱의 열공각이 이번에 대단히 멋있어졌습니다. 이 기술은 원래 이런 이미지로 만들어졌던 기술인가요? 

  A: 페이롱에 대해서 얘기하자면 우선 '그때보다 더 멋있어지지 않았어?'라는 느낌으로 만들고 싶었습니다. 당시에도 페이롱 유저는 '멋있어!'라고 느끼면서 그 기술을 사용했다고 생각합니다만, 역시 좀 부족하다고 느낀 사람도 많았다고 생각했기 때문에 '아 역시 페이롱 멋지잖아! 15~16년 동안 꽤나 성장했잖아!'라는 추억대로의 성장을 페이롱은 보여줄 수 있었다고 생각합니다.

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  Q: 한국 비디오 게임 시장에 대해서 어떻게 생각하십니까? 

  A: 개인적으로 관광은 오래 전부터 왔었습니다만 업무를 위해 한국을 찾은 것은 이나후네와 함께 '귀무자' 때 왔던 것이 처음인데, '아~ 참 복사가 많은 나라구나'라는 것이 솔직한 감상이었습니다. 당시에 캡콤 한국 스태프와 용산에 갔을 때 아무렇지도 않게 PS2의 뚜껑을 열어서 수상한 칩을 장착하던 것을 보았기 때문에 제작자로서는 '실망스럽다'는 게 첫인상이었습니다. 게임 자체에 대해서 편견 없이 좋은 게임은 계속 즐겨준다는 것은 당시부터 느끼고 있었고, 단지 콘솔보다는 PC를 중심으로 움직이고 있다고 느꼈습니다.

  최근에는 한국 시장도 많이 변해서 콘솔 시장은 작아지고 반대로 PC 온라인 게임이 주도하는 상황이 되었지만 PS3, Xbox360의 시대가 되어도 아직 많은 분들이 콘솔 게임을 기다려주고 있다는 상황은 알고 있기 때문에 캡콤으로서도 되도록 많은 게임을 한글화해서 많은 분들이 캡콤의 게임을 즐겨주시길 바라고 있습니다.

 

  Q: 캡콤은 '데빌 메이 크라이', '로스트 플래닛' 등의 메인 타이틀을 꾸준하게 PC로 내고 있는데 PC 시장에 대한 캡콤의 인식은 어떤가요?

  A: 역시 한국은 물론이고 콘솔 게임이 주류인 나라는 역시 한정되어 있다고 봅니다. 그런 나라들은 무엇으로 엔터테인먼트를 즐기느냐 하면 아무래도 PC라고 생각합니다. PC라는 플랫폼은 전 세계적으로 보면 제일 많은 점유율을 가지고 있는 플랫폼이라고 생각하기에 되도록 PC 버전을 내서 콘솔이 주체이지 않은 나라는 PC를 통해서 캡콤의 게임을 즐겨주셨으면 해서, '데빌 메이 크라이'도 '로스트 플래닛'도 이번의 '스트리트 파이터 4'도 PC 버전을 내서 되도록 많은 분들에게 제공하고자 합니다.

 

  Q: PC 버전 '스트리트 파이터 4'의 발매일은 확정되었나요? 

  A: 이제 겨우 개발에 착수했기 때문에 좀 더 걸릴 것 같습니다. 새로운 정보가 나오면 그때 여러분들에게 정보를 전달해드리겠습니다.

 

  Q: PC 버전은 다른 플랫폼과의 대전이 가능한가요?

  A: 되도록 이것저것 하고 싶습니다만 여러 가지 문제가 많아서 PC는 PC의 세계, Xbox360은 360의 세계, PS3는 PS3의 세계에서 대전할 수 있게 만들었습니다. 

 

  Q: PS3의 HOME 서비스와 연동 기능이 있습니까?

  A: 가장 큰 것은 PS3의 트로피 기능과 연동한 보상입니다만 만약 HOME에 등록한 후 일정 조건을 클리어하면 HOME에서 무언가가 일어나는 구조로 되어 있습니다. 그 외에 유료 콘텐츠로서 HOME의 의상이라던지 설치물 같은 것은 '스트리트 파이터 시리즈'로서 다양한 것을 공급할 수 있는 조정을 소니의 개발팀과 캡콤의 개발팀이 제작을 진행 중입니다.

 

  Q: Xbox360의 아바타와의 연동은 어떻습니까?

  A: 작년 말에 대시보드 업데이트가 이루어졌는데 이쪽은 앞으로 어떤 형태가 제일 좋을지 Xbox360 유저와의 커뮤니케이션이나 커뮤니티를 만드는 것이 가능할까? 캡콤 쪽에서도 모색 중인 부분이 있어서, 이쪽은 다음 버전이나 다음의 어떤 타이틀에서 모색을 시작할 것 같습니다. '스트리트 파이터 4'에서는 테마나 아이콘 등의 공급은 계속 해왔습니다만 그 이상의 계획은 아직 없습니다.

 

  Q: 캡콤 자사가 개발하는 격투 게임은 없어지고 최근에는 퍼블리싱에 주력하고 있는데 앞으로 캡콤 자사의 격투 게임은 볼 수 없는가요?

  A: 우리들은 자사가 100% 제작한다거나 혹은 협력 회사가 100% 제작한다는 것을 고집하지 않습니다. 이번 '스트리트 파이터 4'도 캡콤 스태프가 반, 딤프스의 스태프의 반이 참여해서 합작 형태로 제작했습니다. 100% 캡콤 제작이면 무언가를 만들 수 있다, 타사가 100% 만들면 뭔가 만들 수 있다는 건 그다지 생각하지 않습니다. 누가 무엇을 목적으로 어떤 결과가 될지 흔들리지 않으면 캡콤이 생각하는 아이덴티티나 캡콤다운 것은 앞으로도 이어질 것이라고 생각합니다.

 

  Q: '스트리트 파이터 4'의 등장으로 다른 작품들의 속편을 원하는 목소리도 커지고 있는데 캡콤 안에서는 움직임이 있는지요.

  A: 아직 콘솔 버전은 발매되지 않았지만 아케이드 버전은 대성공이라고 생각합니다. 회사 쪽에서도 그렇게 생각하고 있고 이 흐름이 콘솔 버전으로도 이어질 것 같다고 느끼고 있습니다. 올드 유저들이 무언가를 원하고 있다는 것도 캡콤은 이해하고 있습니다. 여기부턴 저의 개인적인 견해입니다만 요청이 많은 타이틀은 제공하고 싶다고 생각합니다. 지지해주는 사람들에게 무언가를 돌려주고 싶다는 것은 크리에이터로서도 기업으로서도 하지 않으면 안 된다고 생각하기 때문에 그런 것에 대해서는 매우 긍정적인 생각을 가지고 있습니다.

 

  Q: 미국에서 제작한 '슈퍼 스트리트 파이터 2HD'에 대해선 어떻게 생각하십니까?

  A: 개인적으로는 좋았다고 생각합니다. 왜냐하면 갑자기 '스트리트 파이터 4'로 추억을 전환할 수 있는 사람이 있는 반면에 차근차근 단계를 거쳐 추억을 떠올리는 사람도 있기에 이러한 부분을 고려하면 2HD는 아주 좋은 스텝업으로 추억을 손가락에 재현시킬 수 있는 툴이라고 생각합니다.

  2HD를 플레이하고 나의 추억은 여기서 100점이라 생각하는 분은 2HD를 즐겨주시면 된다고 생각하고, 2HD는 통과지점이고 그 이상의 다른 무언가를 기대한다면 '스트리트 파이터 4'를 즐겨주시면 새로운 추억에 가까워진다고 생각하기 때문에 지금부터 3개월 전에 발매된 2HD는 '스트리트 파이터 4'로 연결되는 좋은 스텝이라고 생각합니다.

 

  Q: 2HD가 일본에서 공개되지 않은 이유는 무엇인가요? 

  A: 단순히 로컬라이즈가 되지 않았고 여러 가지 이유가 있어서 그렇다고 미국 쪽에서 들었습니다.

 

  Q: '타츠노코 vs 캡콤'에서 옛날에 오노씨가 작곡하신 롤의 테마가 수록되어 있어서 반가웠습니다. 심경을 들을 수 있을까요?

  A: '마벨 vs 캡콤'에 노래가 들어 있었는데요. 원래 그 노래는 록맨을 레이싱 게임화할 때 만든 롤의 테마입니다. 그게 발달해서 '마벨 vs 캡콤'에서 롤의 등장 시에 보컬곡으로 들어갔습니다. 당시에는 보컬곡이 드물어서 제법 스포트라이트를 받았는데 벌써 10년, 15년 흘러서 '타츠노코 vs 캡콤'이라는 VS 시리즈의 새로운 후속작이 등장했습니다.

  실은 그 곡은 제가 사원으로서 작곡할 때 만든 곡으로 '타츠노코 VS 캡콤'의 사운드 담당 스태프가 찾아와서 "그 곡 오노씨가 만들었죠? 부활시키고 싶은데..."라고 해서 마음대로 해보라고 말했고 오랜만에 들어 보니 감개무량이었습니다. 자신이 만든 작품이 이어진다는 것에 감사해야겠다고 생각했습니다만 이 기쁨도 얼마 안 갔습니다. 일본 라디오에 출연했을 때 라디오의 진행자가 이 사실을 알고 있어서 갑자기 "오노씨 부활 기념으로 한 곡 연주해 주세요" 라며 피리로 불러달라고 해서 필사적으로 멜로디를 기억해내 초등학생 시절의 피리 불었던 시절을 떠올리면서 열심히 불었습니다(웃음).  '타츠노코 VS 캡콤'도 여러분이 한국에서 구할 기회가 있다면  한 번 들어주세요.

 

  Q: 수상한 업계인으로부터의 질문입니다. '스트리트 파이터 애니버서리' 시절의 미녀 프로듀서는 무엇을 하고 있나요? 

  A: 니시모토 히토미씨말이군요. 저와 함께 제작한 '캡콤 파이팅 잼'과 '가챠포스'를 끝으로 캡콤을 떠나서 지금은 전업주부를 하고 있다고 합니다. 캡콤에서 다양한 게임의 엔진을 개발 중인 프로그래머와 결혼해서 지금은 캡콤에 없습니다(웃음).

 

  Q: 마지막으로 루리웹 유저들에게 한마디 부탁드립니다. 

  A: 루리웹을 보고 계신 여러분, 캡콤의 오노입니다.

  루리웹은 개인적으로도 보고 있습니다. 번역 사이트를 통해서 한국어도 조금씩 공부하고 있어서 게시물도 읽고 있는데 '자신의 주장을 자유롭게 표현하는구나'라고 느끼면서 가끔 화도 내면서(웃음) 보고 있습니다. 이런 친화적인 사이트라는 것이 크리에이터에게도 필요하다고 생각하기 때문에 여러분들도 응원해주셨으면 좋겠습니다.

  '스트리트 파이터 4'도 정말 10년 15년 만의 작품입니다만, 추억대로 만들었다고 생각하기 때문에 이 동창회를 네트워크를 통해서 즐겨주셨으면 하는 바람입니다.

 

  루리웹 닉네임 (Rinoa99), (단물청년)님이 도움을 주셨습니다

 

출처 : RULIWEB.COM (http://www.ruliweb.com)



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* 찬노군이 생각하는 Point

  1. 그동안 '스트리트 파이터 4'가 2D로 나오는지, 또는 3D로 나오는지에 대한 질문을 많이 들었습니다만, 솔직히 개발 현장에서는 2D, 3D라는 것에 대해 그다지 집착하지 않았습니다. 예전에는 여러 색상 중에서 빨간색으로 칠해왔다면 이번에는 파란색이 좋을 것 같아서 파란색으로 칠하는 것처럼 그저 표현 방식이 3D라는 붓이었을 뿐입니다. 때문에 저희가 표현하고자 하는 것은 변함이 없습니다.

  2. 확실히 3D로 제작하게 되면 2D로 제작하던 시절보다는 모션이나 패턴의 수정은 빨리 할 수 있었지만, 버튼을 눌렀을 때의 감각이 너무나 3D 같이 느껴진다는 것이 아케이드 버전 제작을 완료할 때까지 고민했던 부분입니다. 몇 번이나 옛날 기판을 꺼내와서 '타이밍과 프레임도 맞췄는데 어째서 반응이 느리게 느껴질까' 여겨지는 부분이 많아서 판정의 설정이나 공격을 내고 거둬들이는 부분에서 디지털의 느낌을 죽이고 2D의 느낌을 살리기 위해 정말 마지막까지 암중모색했던 부분으로 기억됩니다.

  3. 확실히 3D로 제작하게 되면 2D로 제작하던 시절보다는 모션이나 패턴의 수정은 빨리 할 수 있었지만, 버튼을 눌렀을 때의 감각이 너무나 3D 같이 느껴진다는 것이 아케이드 버전 제작을 완료할 때까지 고민했던 부분입니다. 몇 번이나 옛날 기판을 꺼내와서 '타이밍과 프레임도 맞췄는데 어째서 반응이 느리게 느껴질까' 여겨지는 부분이 많아서 판정의 설정이나 공격을 내고 거둬들이는 부분에서 디지털의 느낌을 죽이고 2D의 느낌을 살리기 위해 정말 마지막까지 암중모색했던 부분으로 기억됩니다.
    아무래도 울트라 콤보가 히트했을 때나 카메라가 캐릭터의 얼굴을 확대했을 때 표정의 변화가 더욱 눈에 띄겠지만 그럴 때가 아니더라도 싸우고 있는 내내 캐릭터들의 표정은 상황에 따라 수없이 변하게 됩니다. 강펀치가 히트했을 때 공격한 사람은 '좋아요!(チョアヨ!)'라고 생각하고 있을지도 모르고 공격을 당한 사람은 실제로 자기가 아픈 것도 아닌데 '아니요!(アニヨ!)라고 생각하고 있을지도 모릅니다. 그러한 다양한 표정들을 추억에 어울리게 제작하려고 노력했으며, 콘솔용 '스트리트 파이터 4'가 발매되면 느긋하게 캐릭터들의 다양한 표정을 즐겨주시기 바랍니다.

  4. 블로킹 시스템은 아무래도 고수 플레이어가 아니면 자유롭게 사용하기 힘들었고 그 부분은 저희들도 무척이나 반성하고 있는 부분입니다. 물론 하드코어 게이머가 블로킹을 멋지게 구사하면서 '스트리트 파이터 3'의 재미가 무한대로 넓어졌다는 사실도 인식하고 있습니다. 하지만 '스트리트 파이터 4'를 제작할 때에는 캐쥬얼 게이머부터 하드코어 게이머까지 모두가 실력에 관계없이 감각적으로 즐길 수 있게 만든 것이 '세이빙 어택 시스템'입니다. 그래서 세이빙 어택 시스템은 기본적으로 레버를 앞으로 움직인다거나 펀치를 누른다는 정도로 간단한 조작으로 사용할 수 있도록 만들고 싶어서 중펀치와 중킥을 동시에 누르면 나가게끔 했습니다.

      하지만 그 정도로는 고수 플레이어들이 즐길 수 있는 요소가 없을 겁니다. 같은 야구라고 해도 느린 공을 치는 소년 야구에서부터 이승엽이나 우즈 선수처럼 숙달된 기술로 공을 쳐야 하는 프로 야구까지 그 폭이 넓게 마련이니까요. 그런 식으로 이승엽 선수가 구사하는 세이빙 어택은 EX 세이빙 어택이라던가 타이밍을 조절해서 페인트를 거는 등 단순히 방망이를 휘두르는 행동 안에도 다양한 깊이를 즐길 수 있는 것이 세이빙 어택 시스템이라고 생각합니다. 캐쥬얼한 사람의 야구에서부터 이승엽 선수와 같은 하드코어 유저의 야구까지 망라한 것이 세이빙 어택 시스템이라 생각합니다.

  5. 우리들은 자사가 100% 제작한다거나 혹은 협력 회사가 100% 제작한다는 것을 고집하지 않습니다. 이번 '스트리트 파이터 4'도 캡콤 스태프가 반, 딤프스의 스태프의 반이 참여해서 합작 형태로 제작했습니다. 100% 캡콤 제작이면 무언가를 만들 수 있다, 타사가 100% 만들면 뭔가 만들 수 있다는 건 그다지 생각하지 않습니다. 누가 무엇을 목적으로 어떤 결과가 될지 흔들리지 않으면 캡콤이 생각하는 아이덴티티나 캡콤다운 것은 앞으로도 이어질 것이라고 생각합니다.


캡콤 빠돌이라서 그런것도 있지만 공부되는 부분이 우수수 나오네요.

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