공부가 되거나 도움이 되는 자료들을 모아 둔 곳입니다.
다들 어렸을때..혹은 지금이라도... 해본적이 한번이라도 있는..
보드게임을 통해 이론적으로 배워보고자 합니다.
내용의 주된 관점은 사람의 심리를 알아볼수 있는것입니다.
직설적으로 얘기하자면... 상업적인 그림의 포인트를 알수 있는 계기인 것이기도 합니다.
그림쟁이라면 한번쯤 이런 생각 해보셨을겁니다.
"왜.. 이 만화가 이렇게 인기 있는거지? 내가 그려도 이것보단 잘그리겠다.."...의 생각..
이제부터라도 생각을 바꿔보시는게 어떨까요?
과연... 잘팔리는 만화와 안팔리는 만화의 차이점이 무엇인가를...
물론 잘팔리는 만화만을 위한 그림쟁이의 공략은 꽤나 잘못된 행위이고 자신의 상상의 나래를 구속하는 걸림돌이기도 합니다.
하지만.. 이건 그림쟁이들만의 생각입니다.
제아무리 우리나라가 만화책을 빌려보거나 스캔한거 다운받아서 보는 사람들이 대부분이라지만..
제아무리 이시대에 그림쟁이가 엄청 늘었어도 퍼센티지를 따져봐도... 만화를 즐기지만 만화를 그리기위해 어떠하게 해야 하는지 모르는 사람들이 대다수입니다.
고로.. 자신만 혼자 즐거워하는 그림.. 혹은 그림쟁이들만 알아줄만한 그림은 아니올시다 입니다.
물론.. 내그림은 그림쟁이들만 알아주면 된다! 라는 마인드를 갖고 계시다면.. 할말이 없습니다.
그렇지만 이세상은 무언가를 팔아야 자신이 생계유지를 할수 있습니다.
자장면집을 예로 들어보겠습니다.
밖에는 자장면집이 숱하게 많지요? 하지만... 자장면집을 들러보면... 이집이 잘팔리는 자장면집인지.. 안팔리는 자장면집인지... 대강 알수 있습니다.
그렇다면 잘팔리는 자장면집은 어떨까요?
일단 처음온 손님들에겐 편해야 합니다.
그리고 자주 들르는 손님들에겐 혹은 처음온 손님이라도 다음에도 또 오고싶겠금 맛있게 자장면을 만들어야 합니다.
그 외에는.. 인테리어 혹은 시설물들이죠..
안팔리는 자장면 집은 어째서 안팔릴까요?
일단은 손님들에게 조금 불친절하더라도 손님이 편하겠금하거나 하는 노력을 하지 않습니다.
물론 자장면이 맛이 있으면 이런것쯤은 조금 커버가 되겠지만.. 맛도 없으면 말 다한거죠..
자장면이 맛있을려면... 재료를 아끼지 말아야 합니다.
하지만..
안되는 집들은 어쩔수 없이 재료를 아끼고 적은 비용으로 비슷한 맛이 나겠금 연구를 합니다. 여기에서 부터.. 결국 2인자가 되는거겠죠..
입에 풀칠만 할 정도로만 하면 되지 않느냐..라고 생각할수 있겠지만..
평소에 입에 풀칠할정도로만 되다가... 점점 경제가 악화되어서 이보다 매출 떨어지면 어떻게 하겠습니까?
사람은 앞을 내다보고 살아야 합니다.
보통은 100%를 생각한다면 실현 가능한건 50%도 채 안되겠지요..
하지만... 120% 140%까지 생각을 있는힘껏 끌어다가 70%.. 혹은 90%까지 향상시킬수 있다면 어떨까요?
세상이 제아무리 온라인 시대라... 클릭한번으로 구입하고 싶은 물건을 다음날이나 그다음날에 그냥 손쉽게 물건이 도착하는 세상이라지만..
몸은 아니더라도 두뇌라도 계속 뛰어다녀야 합니다.
서론이 무지하게 길어졌는데...
아뭏튼 여기 글에서의 포인트는 보드게임사의 사람 심리를 통한 판매전략에 대해 나왔습니다.
단호히 얘기하지만... 혼자보고 혼자즐길 그림이거나 어느 한 부류만을 위한 그림을 그리지 않으려면 사람의 심리도 잘 알아야 겠죠?
그럼 밑의 글을 보시고 연구해 보세요.
퍼온거지만 매우 훌륭한 글입니다.
============================================================
사람들이 보드게임을 통해 얻고자 하는 건 무엇일까? 보드게임을 디자인함에 있어,
가장 먼저 `왜 사람들은 보드게임을 하려고 하는지`에 대한 문제에 접하게 된다.
사람들은 많은 이유들로 인해 보드게임을 즐긴다. 이제 그 이유들을 살펴보기로 하자.
<감정적인 보상>
성공적인 게임의 중요한 요소 중 하나는 플레이어가 현명한 판단을 내려 말을
이동시키거나 올바른 답을 찾았을 때 느끼는 희열에 있다. Whit Alexander와
Richard Tait는 어느 잡지사와의 인터뷰에서 자신들이 개발한 `크레니움
(Cranium; 1998년에 발매된 유명한 파티게임)은 친구들 앞에서 영리하고 재미있는
사람으로 인정받을 수 있게 하기 위해 만들었다고 했으며, 최소한 게임을 진행하는
동안 1번 이상 같은 편끼리 하이파이브를 할 수 있도록 고안했다고 한다.
모든 성공적인 보드게임들은 플레이어 자신이 현명하고 창조적이며 냉철하다고
느낄 수 있게 해 준다. 이러한 `감정적 보상`은 사람들이 계속해서 보드게임을
즐기게 해 준다.
<사회화>
보드게임을 하는 가장 큰 이유 중의 하나는 친구들과 함께 어울릴 수 있는
기회를 제공하고 사교에 도움을 주기 때문이다. `던전 앤 드래곤
(Dungeons & Dragons: TRPG의 대표작)` 같이 어렵고도 시간이 많이 걸리는 게임의
디자이너들 조차도 게임의 즐거움은 친구들과 같이 떠들고 얘기하는데
있다는 것에 동의한다.
<웃음>
사람들이 몸짓으로 단어 맞추기 보드게임을 하는 것을 살펴보라. `감정적 보상`이란
것이 무엇인지를 깨닫는 것은 어렵지않다. 보드게임중에 나오는 웃음의 양에 따라
그 보드게임이 전략 보드게임인지 사교 보드게임(파티 보드게임이라고도 불린다.)
인지를 판단할 수 있다. 즉, 좋은 전략 보드게임은 플레이어들이 조용히
생각하도록 만든다. 그러나, 좋은 사교 보드게임은 시끌벅적한 소리와 웃음을 만든다.
<전략적 사고>
전략 보드게임은 상대방에게 자신의 두뇌회전이 뛰어남을 과시할 수 있는
기회를 준다. 그들에게 있어서의 `감정적 보상`은 상대방이 놓친 수를 자신이
보게 되거나, 잘 짜여진 계획의 실체가 드러날 때 받을 수 있게 된다. 세계에서 가장
유명한 전략 보드게임은 체스와 바둑이다.
<창의력의 표현>
어떤 사람들은 친구들 앞에서 어리숙하게 보이는 것을 좋아한다. 그러나, 대부분의
다른 사람들은 특이한 트레이딩 카드 덱을 가지거나, 뛰어난 스크래블
(Scrabble:영어 단어 게임의 대표작) 플레이어가 되거나, 새로운 변형 체스 방법을
개발하는 것을 좋아한다. 보드게임을 하는 것은 그림을 그리거나 음악을
하는 것과 같이 자신을 표현할 수 있는 또다른 방법이 된다. 실제로,
보드게임을 통해 자신을 표현하는데에는 그리 많지 않은 시간과 준비물과
노력만이 필요할 뿐이다. 이같이 상대방의 비방과 같은 위협적인 요소가 없으면서도
자신을 표현할 수 있는 방법이 또 어디있는가?
<취미>
보드게임 분야에 있어서 거의 모든 베스트셀러 게임들은 1주일에 한번 이상 게임을
즐기는 광적인 팬들이 있기 마련이다. 가장 성공적인 게임은
`메타게임(metagame)`이라 불리며, 매니아들을 위해 목표로 디자인된 게임들이다.
`메타게임`은 Richard Garfield(Magic the Gathering의 개발자)가 만든
전문용어로서, 단순히 게임을 하는 것 뿐만 아니라 플레이어가 게임의 모든 요소에
참여할 수 있도록 되어진 게임을 말한다. 여기에는 수집, 모델 만들기, 트레이딩,
전략 토론, 정치적인 거래, 연습도 포함된다.
<수집>
포켓몬이나 유희왕 카드 게임과 같은 게임들은 수집가들을 위해 만들어졌다.
이 게임을 구성하고 있는 것 중에 하나는 수집을 완성할 수 있도록 모든 카드들을
트레이딩하거나 모으는 것이다. 여러가지 버전으로 재생산되고 있는 모노폴리는
수집가용 게임의 좋은 예이다. `엘비스 프레슬리` 모노폴리는 실제 게임에 이용되는
경우는 별로 없다. 대신 엘비스의 팬들은 기념물로서 그것을 살 뿐이다.
어떤 사람들은 수집용으로 만들어지지 않은 게임도 수집한다. 어떤 유럽 수집가는
2000여개에 달하는 자신의 수집 리스트에 올리기 위해 매년 열리는 에센 박람회
(Essen Spiel convention)에서 50여개의 새로운 보드게임들을 사들인다.
<단순한 흥미>
물론 자체만으로도 재미있는 게임이기는 하지만, 사람들이 `메이저 리그 베이스볼
트레이딩 카드 게임`을 즐기는 이유는 야구를 좋아하고, 야구팀이나 선수들에 대해
보다 더 많은 것을 알고 싶기 때문이다. 사실, 베이스볼 트레이딩 카드 게임의
개발자들의 의도 중에는 플레이어들에게 스포츠 지식을 개발할 수 있도록 함도 있다.
모든 팀의 정보를 습득하고 상대방에 대항하여 최강의 팀을 구성하도록
노력함에 따라, 자연스럽게 어떠한 야구 대화에도 참가할 수 있을 정도의 지식을
얻게 된다. 이들 플레이어들에게 있어서의 `감정적 보상`이란 단순히 게임하는 것
뿐만 아니라 배운 것을 활용할 수 있다는데 있다.
<간단하면서도 편리한 오락거리>
감정적인 이득과는 별도로, 많은 보드게임들은 다른 놀이 문화와는 구별되는
기능적인 이득을 가지고 있다. 보드게임은 영화를 보러 가는 것보다 시간이
적게 걸리며, 소풍을 가는 것보다 힘이 덜 든다. 만일 기능적인 이득에 유리하도록
하고자 한다면, 여러분의 게임을 구매한 사람이 당신의 게임을 익히는데 얼마다
많은 노력이 필요한지에 대해 생각해보아야 한다. Wizards of the Coast사의
디자이너인 Mark Rosewater의 말을 들어보자. "쉬운게 어려운 것입니다. 대부분의
사람들은 바로 시작할 수 있도록 쉬우면서도 고급스러운 게임을 만든다는 것이
얼마나 힘든 일이지를 모릅니다."
============================================================
...어떻습니까?
이사람은 게임개발을 위해서 100%만 한것일까요?
천만의 말씀입니다. 200%를 공들인겁니다.
나머지 100%는 무엇이라고 생각할수 있을까요?
아주 중요한 포인트가 이것입니다.
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대부분의
사람들은 바로 시작할 수 있도록 쉬우면서도 고급스러운 게임을 만든다는 것이
얼마나 힘든 일이지를 모릅니다."
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이 내용...
정말 보통사람들은 보드게임 개발자가 아닌이상.. 속 내용을 모릅니다.
고로.. 그림도 마찬가지입니다.
일러스트건.. 만화건...
정말 훌륭한 이세상의 모든 걸작이나 명작들은 그냥 '보이는대로'가 끝이 아님을 명심하시기 바랍니다.
아주 쉬운예로..
아직도 세계를 점령하고 있는 마이크로소프트사의 "윈도우"...
지금 이 화면을 보시는 분들 대다수가.. 윈도우 시리즈를 사용하실겁니다.
뭐.. 버그가 어쨌니.. 저쨌니 에러가 자주 발생해 그지같다.. 어쨌다.. 라지만..
정작 컴터세계를 지배하고 있긴 합니다.
하지만... 왜 쓸까요? 싸서? 천만에요.
아주 근원적인 내용은... "편하다"입니다.
마이크로 소프트사의 주된 관점은... "그 어떤 것보다 편하게"...가 주된 관점입니다.
마이크로 소프트사는 계속 발전하고 있습니다. 중간에 실패도 간혹 있지만.. 어쨌든 계속 편해지고 있긴 합니다.
이 제품을 프로그래밍하고 있는 프로그래머들이 과연... 평범한 사람들일까요? 공부도 공부지만 이 계통에 있어서.. 소위 다 엘리트나.. 석사 및 박사학위를 딸 정도의 천재들이 모인 집단입니다.
그들이 사용자 개개인을 위해 편리함을 추구한 운영체계란 말입니다.
그래서 단연 세계에서 no.1인겁니다.
소위 할머니 할아버지들도 쉽게 접할수 있는 운영체계입니다.
...비유설명이 무지하게 길어졌는데..
아뭏튼.. 그런 그림쟁이정도까지는 아니더래도..
뭔들 알아야 하지 않겠습니까?
마냥 그릴줄만 아는 사람은 그저... 자장면을 할줄만 아는 손님없는 자장면 집에 불과할테니까요.
보드게임을 통해 이론적으로 배워보고자 합니다.
내용의 주된 관점은 사람의 심리를 알아볼수 있는것입니다.
직설적으로 얘기하자면... 상업적인 그림의 포인트를 알수 있는 계기인 것이기도 합니다.
그림쟁이라면 한번쯤 이런 생각 해보셨을겁니다.
"왜.. 이 만화가 이렇게 인기 있는거지? 내가 그려도 이것보단 잘그리겠다.."...의 생각..
이제부터라도 생각을 바꿔보시는게 어떨까요?
과연... 잘팔리는 만화와 안팔리는 만화의 차이점이 무엇인가를...
물론 잘팔리는 만화만을 위한 그림쟁이의 공략은 꽤나 잘못된 행위이고 자신의 상상의 나래를 구속하는 걸림돌이기도 합니다.
하지만.. 이건 그림쟁이들만의 생각입니다.
제아무리 우리나라가 만화책을 빌려보거나 스캔한거 다운받아서 보는 사람들이 대부분이라지만..
제아무리 이시대에 그림쟁이가 엄청 늘었어도 퍼센티지를 따져봐도... 만화를 즐기지만 만화를 그리기위해 어떠하게 해야 하는지 모르는 사람들이 대다수입니다.
고로.. 자신만 혼자 즐거워하는 그림.. 혹은 그림쟁이들만 알아줄만한 그림은 아니올시다 입니다.
물론.. 내그림은 그림쟁이들만 알아주면 된다! 라는 마인드를 갖고 계시다면.. 할말이 없습니다.
그렇지만 이세상은 무언가를 팔아야 자신이 생계유지를 할수 있습니다.
자장면집을 예로 들어보겠습니다.
밖에는 자장면집이 숱하게 많지요? 하지만... 자장면집을 들러보면... 이집이 잘팔리는 자장면집인지.. 안팔리는 자장면집인지... 대강 알수 있습니다.
그렇다면 잘팔리는 자장면집은 어떨까요?
일단 처음온 손님들에겐 편해야 합니다.
그리고 자주 들르는 손님들에겐 혹은 처음온 손님이라도 다음에도 또 오고싶겠금 맛있게 자장면을 만들어야 합니다.
그 외에는.. 인테리어 혹은 시설물들이죠..
안팔리는 자장면 집은 어째서 안팔릴까요?
일단은 손님들에게 조금 불친절하더라도 손님이 편하겠금하거나 하는 노력을 하지 않습니다.
물론 자장면이 맛이 있으면 이런것쯤은 조금 커버가 되겠지만.. 맛도 없으면 말 다한거죠..
자장면이 맛있을려면... 재료를 아끼지 말아야 합니다.
하지만..
안되는 집들은 어쩔수 없이 재료를 아끼고 적은 비용으로 비슷한 맛이 나겠금 연구를 합니다. 여기에서 부터.. 결국 2인자가 되는거겠죠..
입에 풀칠만 할 정도로만 하면 되지 않느냐..라고 생각할수 있겠지만..
평소에 입에 풀칠할정도로만 되다가... 점점 경제가 악화되어서 이보다 매출 떨어지면 어떻게 하겠습니까?
사람은 앞을 내다보고 살아야 합니다.
보통은 100%를 생각한다면 실현 가능한건 50%도 채 안되겠지요..
하지만... 120% 140%까지 생각을 있는힘껏 끌어다가 70%.. 혹은 90%까지 향상시킬수 있다면 어떨까요?
세상이 제아무리 온라인 시대라... 클릭한번으로 구입하고 싶은 물건을 다음날이나 그다음날에 그냥 손쉽게 물건이 도착하는 세상이라지만..
몸은 아니더라도 두뇌라도 계속 뛰어다녀야 합니다.
서론이 무지하게 길어졌는데...
아뭏튼 여기 글에서의 포인트는 보드게임사의 사람 심리를 통한 판매전략에 대해 나왔습니다.
단호히 얘기하지만... 혼자보고 혼자즐길 그림이거나 어느 한 부류만을 위한 그림을 그리지 않으려면 사람의 심리도 잘 알아야 겠죠?
그럼 밑의 글을 보시고 연구해 보세요.
퍼온거지만 매우 훌륭한 글입니다.
============================================================
사람들이 보드게임을 통해 얻고자 하는 건 무엇일까? 보드게임을 디자인함에 있어,
가장 먼저 `왜 사람들은 보드게임을 하려고 하는지`에 대한 문제에 접하게 된다.
사람들은 많은 이유들로 인해 보드게임을 즐긴다. 이제 그 이유들을 살펴보기로 하자.
<감정적인 보상>
성공적인 게임의 중요한 요소 중 하나는 플레이어가 현명한 판단을 내려 말을
이동시키거나 올바른 답을 찾았을 때 느끼는 희열에 있다. Whit Alexander와
Richard Tait는 어느 잡지사와의 인터뷰에서 자신들이 개발한 `크레니움
(Cranium; 1998년에 발매된 유명한 파티게임)은 친구들 앞에서 영리하고 재미있는
사람으로 인정받을 수 있게 하기 위해 만들었다고 했으며, 최소한 게임을 진행하는
동안 1번 이상 같은 편끼리 하이파이브를 할 수 있도록 고안했다고 한다.
모든 성공적인 보드게임들은 플레이어 자신이 현명하고 창조적이며 냉철하다고
느낄 수 있게 해 준다. 이러한 `감정적 보상`은 사람들이 계속해서 보드게임을
즐기게 해 준다.
<사회화>
보드게임을 하는 가장 큰 이유 중의 하나는 친구들과 함께 어울릴 수 있는
기회를 제공하고 사교에 도움을 주기 때문이다. `던전 앤 드래곤
(Dungeons & Dragons: TRPG의 대표작)` 같이 어렵고도 시간이 많이 걸리는 게임의
디자이너들 조차도 게임의 즐거움은 친구들과 같이 떠들고 얘기하는데
있다는 것에 동의한다.
<웃음>
사람들이 몸짓으로 단어 맞추기 보드게임을 하는 것을 살펴보라. `감정적 보상`이란
것이 무엇인지를 깨닫는 것은 어렵지않다. 보드게임중에 나오는 웃음의 양에 따라
그 보드게임이 전략 보드게임인지 사교 보드게임(파티 보드게임이라고도 불린다.)
인지를 판단할 수 있다. 즉, 좋은 전략 보드게임은 플레이어들이 조용히
생각하도록 만든다. 그러나, 좋은 사교 보드게임은 시끌벅적한 소리와 웃음을 만든다.
<전략적 사고>
전략 보드게임은 상대방에게 자신의 두뇌회전이 뛰어남을 과시할 수 있는
기회를 준다. 그들에게 있어서의 `감정적 보상`은 상대방이 놓친 수를 자신이
보게 되거나, 잘 짜여진 계획의 실체가 드러날 때 받을 수 있게 된다. 세계에서 가장
유명한 전략 보드게임은 체스와 바둑이다.
<창의력의 표현>
어떤 사람들은 친구들 앞에서 어리숙하게 보이는 것을 좋아한다. 그러나, 대부분의
다른 사람들은 특이한 트레이딩 카드 덱을 가지거나, 뛰어난 스크래블
(Scrabble:영어 단어 게임의 대표작) 플레이어가 되거나, 새로운 변형 체스 방법을
개발하는 것을 좋아한다. 보드게임을 하는 것은 그림을 그리거나 음악을
하는 것과 같이 자신을 표현할 수 있는 또다른 방법이 된다. 실제로,
보드게임을 통해 자신을 표현하는데에는 그리 많지 않은 시간과 준비물과
노력만이 필요할 뿐이다. 이같이 상대방의 비방과 같은 위협적인 요소가 없으면서도
자신을 표현할 수 있는 방법이 또 어디있는가?
<취미>
보드게임 분야에 있어서 거의 모든 베스트셀러 게임들은 1주일에 한번 이상 게임을
즐기는 광적인 팬들이 있기 마련이다. 가장 성공적인 게임은
`메타게임(metagame)`이라 불리며, 매니아들을 위해 목표로 디자인된 게임들이다.
`메타게임`은 Richard Garfield(Magic the Gathering의 개발자)가 만든
전문용어로서, 단순히 게임을 하는 것 뿐만 아니라 플레이어가 게임의 모든 요소에
참여할 수 있도록 되어진 게임을 말한다. 여기에는 수집, 모델 만들기, 트레이딩,
전략 토론, 정치적인 거래, 연습도 포함된다.
<수집>
포켓몬이나 유희왕 카드 게임과 같은 게임들은 수집가들을 위해 만들어졌다.
이 게임을 구성하고 있는 것 중에 하나는 수집을 완성할 수 있도록 모든 카드들을
트레이딩하거나 모으는 것이다. 여러가지 버전으로 재생산되고 있는 모노폴리는
수집가용 게임의 좋은 예이다. `엘비스 프레슬리` 모노폴리는 실제 게임에 이용되는
경우는 별로 없다. 대신 엘비스의 팬들은 기념물로서 그것을 살 뿐이다.
어떤 사람들은 수집용으로 만들어지지 않은 게임도 수집한다. 어떤 유럽 수집가는
2000여개에 달하는 자신의 수집 리스트에 올리기 위해 매년 열리는 에센 박람회
(Essen Spiel convention)에서 50여개의 새로운 보드게임들을 사들인다.
<단순한 흥미>
물론 자체만으로도 재미있는 게임이기는 하지만, 사람들이 `메이저 리그 베이스볼
트레이딩 카드 게임`을 즐기는 이유는 야구를 좋아하고, 야구팀이나 선수들에 대해
보다 더 많은 것을 알고 싶기 때문이다. 사실, 베이스볼 트레이딩 카드 게임의
개발자들의 의도 중에는 플레이어들에게 스포츠 지식을 개발할 수 있도록 함도 있다.
모든 팀의 정보를 습득하고 상대방에 대항하여 최강의 팀을 구성하도록
노력함에 따라, 자연스럽게 어떠한 야구 대화에도 참가할 수 있을 정도의 지식을
얻게 된다. 이들 플레이어들에게 있어서의 `감정적 보상`이란 단순히 게임하는 것
뿐만 아니라 배운 것을 활용할 수 있다는데 있다.
<간단하면서도 편리한 오락거리>
감정적인 이득과는 별도로, 많은 보드게임들은 다른 놀이 문화와는 구별되는
기능적인 이득을 가지고 있다. 보드게임은 영화를 보러 가는 것보다 시간이
적게 걸리며, 소풍을 가는 것보다 힘이 덜 든다. 만일 기능적인 이득에 유리하도록
하고자 한다면, 여러분의 게임을 구매한 사람이 당신의 게임을 익히는데 얼마다
많은 노력이 필요한지에 대해 생각해보아야 한다. Wizards of the Coast사의
디자이너인 Mark Rosewater의 말을 들어보자. "쉬운게 어려운 것입니다. 대부분의
사람들은 바로 시작할 수 있도록 쉬우면서도 고급스러운 게임을 만든다는 것이
얼마나 힘든 일이지를 모릅니다."
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...어떻습니까?
이사람은 게임개발을 위해서 100%만 한것일까요?
천만의 말씀입니다. 200%를 공들인겁니다.
나머지 100%는 무엇이라고 생각할수 있을까요?
아주 중요한 포인트가 이것입니다.
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대부분의
사람들은 바로 시작할 수 있도록 쉬우면서도 고급스러운 게임을 만든다는 것이
얼마나 힘든 일이지를 모릅니다."
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이 내용...
정말 보통사람들은 보드게임 개발자가 아닌이상.. 속 내용을 모릅니다.
고로.. 그림도 마찬가지입니다.
일러스트건.. 만화건...
정말 훌륭한 이세상의 모든 걸작이나 명작들은 그냥 '보이는대로'가 끝이 아님을 명심하시기 바랍니다.
아주 쉬운예로..
아직도 세계를 점령하고 있는 마이크로소프트사의 "윈도우"...
지금 이 화면을 보시는 분들 대다수가.. 윈도우 시리즈를 사용하실겁니다.
뭐.. 버그가 어쨌니.. 저쨌니 에러가 자주 발생해 그지같다.. 어쨌다.. 라지만..
정작 컴터세계를 지배하고 있긴 합니다.
하지만... 왜 쓸까요? 싸서? 천만에요.
아주 근원적인 내용은... "편하다"입니다.
마이크로 소프트사의 주된 관점은... "그 어떤 것보다 편하게"...가 주된 관점입니다.
마이크로 소프트사는 계속 발전하고 있습니다. 중간에 실패도 간혹 있지만.. 어쨌든 계속 편해지고 있긴 합니다.
이 제품을 프로그래밍하고 있는 프로그래머들이 과연... 평범한 사람들일까요? 공부도 공부지만 이 계통에 있어서.. 소위 다 엘리트나.. 석사 및 박사학위를 딸 정도의 천재들이 모인 집단입니다.
그들이 사용자 개개인을 위해 편리함을 추구한 운영체계란 말입니다.
그래서 단연 세계에서 no.1인겁니다.
소위 할머니 할아버지들도 쉽게 접할수 있는 운영체계입니다.
...비유설명이 무지하게 길어졌는데..
아뭏튼.. 그런 그림쟁이정도까지는 아니더래도..
뭔들 알아야 하지 않겠습니까?
마냥 그릴줄만 아는 사람은 그저... 자장면을 할줄만 아는 손님없는 자장면 집에 불과할테니까요.
