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공부가 되거나 도움이 되는 자료들을 모아 둔 곳입니다.

이 내용은 어디선가 긁어온 것이므로 이미 존칭은 생략되어 있습니다.
그점 양해해 주시고 차근차근 읽어 주세요. ^_^

※ 참고로 여기의 내용은 게임얘기만 줄창 나오지만 게임에 대한 내용을 역으로 만화쪽으로 생각해서 읽어주세요.

저의 기본 핵심 마인드 포인트가 여기에 무지하게 많이 나왔습니다.
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게임아이디어가 나와야 게임이 만들어진다.


1. 게임아이디어 아이디어를 게임화 할까의 여부 결정 4가지 조건
①들어서 즐겁다. 누구에게 이야기해도 즐겁다라는 것을 게임화해야한다.
②보아서 즐겁다. 재밌는 게임도 시각적인 효과가 있어야 한다.
③놀면서 즐겁다. 두가지가 충족되어도 놀면서 즐겁지 않으면 안된다.
- 재이없는 이유:너무 어렵다. 싫어하는 장르 , 나보다 친구가 더 잘한다.
   난이도가 너무 낮다.
④흉내내서 즐겁다. 훌륭한 게임은 여러번 엔딩을 본다.
   플레이 할 때 마다 새로운 발견을 할 수있다.

게임 할 때 물어보면 게임이 재미없어진다. 그러나 물어봐도 재미있는
게임이 진정으로 재미있는 게임이다. 예)스타크래프트 ; 첨한사람은 잘하
는 사람을 흉내낸다.

2. 사람들에게 일을 하게 유도하는 방법 (1.6의 제곱의 법칙)
   (먼저 1.6의 0제곱 = 1 , 1제곱 = 1.6, 2제곱 = 2.56, 3제곱 = 4.096
   임을 기억하자.)
① 1.6 의 0 제곱 = 1 상사가 부하직원에게 명령을 한다. 이때 부하직원이
   그 명령을 이유없는 것이라고 생각한다면 그것(효율)은 1이된다.
② 1.6 의 1 제곱 = 1.6 상사는 부하직원에게 그 명령의 이유를 설명하여
   납득시킨다. 그러면 효율은 1.6배가 된다. ③ 1.6 의 2 제곱 = 2.56
   부하직원이 상사의 의도를 이해하고 그 일을 하려는 의욕이 생긴다.
   이때 효율은 2.56배가 된다.
④ 1.6 의 3 제곱 = 4.096 이것은 잘 사용하지 않는 방법이지만...
   부하직원에게 ‘너는 이 일을 하기 위하여 태어났다’ 같은 세뇌를
   한다. 이때 부하직원은 그 일만을 하게 되어 효율은 4.096배가 된다.  
   (매우 위험하므로 어린이들은 따라하지 마시오!! ^^;) - 오카모토의
    농담입니다.

3. 기업에서 효율을 높이는 방법 (15%의 법칙)
   일반적으로 회사에서 흑자를 내는데 중요한 역할을 하는 사람들... 70%
- 적당히 일하는 사람들 나머지 15%
- 거의 일하지 않는 사람들 보통 회사의 밸런스 -> 상위 15%의 사람들이
  많을수록 회사가 발전한다.
  큰회사의 경우엔 이 비율이 변하지 않는다.
  반면에 작은회사의 경우 이 비율이 다를 수 있다.
  자연계에는 15%라는 숫자가 통할 때가 많다.
  개미는 열을 잘 서서 이동한다. 개미가 빵을 옮긴다고 할때 그중 빵을
  들고있는 개미는 별로 없고 나머지는 그냥 따라만 간다.
  (15% - 빵 들고는 개미,... 나머지..그냥 따라가는 개미) 개미가 모두
   일을 열심히 하는 것 같지만 그중 15%만이 일을 한다. 실험을 해보면
    ... 일 잘하는 개미만 병에 모으고, 빵을 주어봤더니 전원이 빵을 들고
   이동할 것으로 예상했지만 그렇지 않았다. 일 잘하는 개미만 모았지만
  결국 15%만이 갖고 이동하게 된다.
  인간세상에도 마찬가지 이다. 상위 15%의 비율은 유지 되지만 그 비율을
  높일 수록 나머지 비율의 사람들은 더욱 빨리 따라하게 된다.

4.캡콤이 어떤인재를 채용하고 있는지, 기업이 어떤 인재를 원하는지를
  말하겠습니다.
  캠콤의 게임제작원칙은 불만이 안나오게 하는 것입니다. 고객들이 재미있
  고 즐거운 것도 중요하지만 불만이 안나오게 하는것도 중요합니다.
  좋아도 불만이 나오는 게임은 히트를 하기어렵습니다. 게임체커(게임하면
  서 생기는 불만을 체크하는사람)에게 불만을 많이 하십시오.
  사원을 채용할 때 무엇이라도 적당히 하고 불만이 없는사람은 채용하지  
  않습니다. 많은 것을 하지만 어떤 것은 누구에게도 지지않는다라는 생각
  을 가진사람을 채용합니다. 그래픽 디자이너가 프로그램을 할 필요는 없
  겠지요... 자신이 누구에게도 지지않는 특성이 있다면 그사람은 캡콤에서
  도 출세를 할 것입니다. 얼마나 재미있는 사람이 들어왔는지 이야기 하겠
  습니다. 캡콤 채용비율이 3000배입니다(3000:1) 이를 통과한 사람들을 설
  명하겠습니다. 면접때 분홍색 파자마에 넥타이를 맨 사람이 있었습니다.
  그사람에게 왜냐고 물었더니 .."면접때는 넥타이를 입어야하는데 칼라가
  있는 것은 파자마 밖에 없었고.. 그래서 거기에 맸습니다...^^;" 그 사람
  은 그림을 잘 그렸고 그래서 채용을 하게되었습니다. 지금 회사에서도 성
  공하여 높은 자리에 있습니다. (연봉 3500만엔) 채용을 시키고 첫 출근
  에 같이 만두를 먹으러 갔습니다. 유명한 왕만두집이 있는데 그 만두가
  무척 큽니다. 그 사람은 만두를 두 개씩 집어서 입에 넣어서 먹었습니
  다... 왜 그렇게 먹어요? -> 이 큰게 세 개는 안들어가잖아요...(^^; 상
  식이 없죠?) 자신한테 누구한테도지지 않는 무기만 있으면 이러한 성공사
  례를 만들 수 있다 . 야쓰다씨(그 사람)가 디자인한 그림이 춘리입니다.
  (와~~) 지금도 야쓰다씨는 그림만 잘 그리고 나머지는 잘 못합니다. 충치
  도 많아서 이빨이 거의 없습니다(닦기를 싫어해서)... 6개월을 목욕안하
  고 지내기, 여러분들이 지금 못하는 것에 대하여 콤플렉스를 느끼지 말라
  고 이야기 한 것입니다. 자기가 잘 하는것에 대하여 자신감을 갖기 바랍
  니다. 요즘은 게임업계가 세분화되어서 그 중 하나만 잘하면 성공 할 수
  있습니다. 공부하는 기간이 길지 않으므로 동시에 전문가가 되기는 힘듭
  니다.

5. 사업 또는 공부의 방향결정(희생의 법칙)
희생의 법칙은 모든 것을 따라가는 것이 아니라 자신이 추구하는 것을
지향하고 나머지를 희생시킨다는 이야기다. “1년간 학원을 다녀서 모든
것을 잘 하는 것은 무리입니다. 한쪽을 희생을 시켜서 한가지만을 잘하는
것입니다. 온라인게임도 전 세계에 판매한다고 생각하지 말고 예를 들어
중국에만 판매한다는 생각으로 사업 방향을 정하십시오... 다른 나라는
희생을 시키십시오 자신의 인생에서 모든 것을 성공시킬 수는 없습니다.”

6. 상품의 판매에 대한 생각 (처음의 법칙, 두 번째 법칙)1).처음의 법칙
제일먼저 상품을 출시 하면 영원히 그 상품이 제일 인기를 얻습니다..(이
익을 얻을수 있다.)
한국에도 그런 예가 있겠지요..? 현대가 맨 처음 자동차를 만들기 시작해
서 지금도 업계비율이 가장 높습니다. 코카콜라도 그런 경우이다. 맛테스
트를 해 보면(눈을 가리고 찬 음료를 먹는다-코카, 펩시)항상 코카콜라가
맛있다고 하지만 결과는 70%정도가 펩시를 들고 맛있다고 한다. 눈을 가리
면 펩시, 가리지 않으면 코카콜라를 선호한다. 이는 코카콜라가 업계에서
최초이기 때문이다. 맨처음 시장에 내면 그 상품이름 그대로 불러진다.(상
품의 이름이 동종제품의 이름이 된다.) 예) 호치키스, 컵라면 저는 지금까
지 강의를 들어봐서 알겠지만 저는 분석가(애널리스트)입니다. 게임업계
는 감성이 풍부한 사람들이 성공한다고 생각하지만 저는 남들이 간 길을
분석하여 성공하였습니다.

2).두 번째 법칙(對極의 법칙) 대극(對極)
- 반대쪽 처음 출시된 제품을 흉내내서 출시하면 망한다. 큰 점유율을 차지
  하지도 역전도 안된다. 결국 없어질 것이다.(아랑전설 같은 게임들...)
  두 번째의 법칙의 좋은 예는 ‘버추얼 파이터’입니다. 대전 격투게임이
  처음 출시된 것은 ‘스트리트 파이터2 ’입니다. 스트리트 파이터2의 대
  극에 있는 게임은 SNK의 게임이 아니라 버추어 파이터입니다. 대극(반대
  편)의 법칙은 처음의 단점들을 고쳐서 반대의 게임을 만드는 것입니다.
  예) 2D -> 3D, 어려운 입력 -> 간편한 입력 버추얼 파이터4가 출시되어
  폭발적인 인기를 얻고 있습니다. 드래곤 퀘스트의 대극은 파이널 판타지
  입니다. 스토리의 RPG에서 그림을 보는 RPG...

7.질문시간
[질 문] : 게임비평에서 오카모토씨의 글을 보았는데 다시 연재할
          의향은 없는지...
[답]    : 오랜시간 연재를 실었는데 글을 쓰는게 어려웠고 일본에서는
          게임비평을 별로 안읽는다 게임비평에 원고료좀 올려달라고
          이야기 해주세요^^;
[질 문] : 1.6의 법칙에서 '1.6'의 근거가 있는지..
[답]    : 근거가 없습니다.^^;
          어느 숫자도 상관없습니다 중요한 것은 숫자가 아니고 상대방에
          게 납득을 시키고 더 나아가 이야기 하게 하면 그 능률이 높아
          진다는 이야기입니다.
[질 문] : 스타크래프트가 유행하고나서 출시되는 게임이 아류작이라고
          생각하는데 오카모토씨의 생각은..
[답]    : 처음의법칙, 두 번째의 법칙을 적용하면 될 것 같은데...
          이것에 해당하는 법칙이 "95%의 법칙"이라는 것이 있는데 다음
          에 설명하겠습니다.숫자는 중요하지 않습니다.
[질 문] : 오랜시간의 게임 개발과정에서 대표적인 실패담을 들려주세요
[답]    : 별로 실패 안했습니다. 물론 안팔린 것은 있습니다.
          그것은 만들 때부터 안 팔릴 줄 알고 있지만 시장의 반응을 보
          기 위하여 출시 합니다. 가장 힘들었던 것은 바이오 하자드1이었
          습니다. 바이오 하자드를 담당하던 선배가 그만두어서 대신 들어
          가게 되었는데... 많이 고치게 되었습니다. 발매 시기가 정해져
          있었기 때문에 고치는 기간도 줄어들었습니다.
[질 문] : 바이오 하자드 팬인데요... 게임큐브로 발매한다던데... 우리나
          라의 콘솔 게임은 어떻게 생각하는지....
[답]    : 속편으로 나오는데... 게임큐브가 표현하기가 쉬웠기 때문입니
          다. 바이오 하자드를 플래이 하면서 나오는 의문점을 해결해 주
          겠습니다. 좀비의 시체는 어디로 가는가? - 청소하는 사람이 시
          체를 끌고 갑니다. 왜 카펫에 핏자국이 남지 않는가? - 피를 중
          화시키는 액체를 넣어놓았기 때문입니다. 이러면 여러분이 5년동
          안의 의문이 풀린것입니다. 한-일 콘솔 게임은 12월달에 개방이
          됩니다.
[질 문] : 10년이상동안 팀을 유지하기 어려울 것같은데...
[답]    : 팀웍은 무조건 사이좋게 지내는 것이 해결책입니다. 화가나면
          바로 이야기하는 것이 중요합니다.
[질 문] : 헤어스타일이 특이한데... 2D 원화가 발전하려면 어떻게 해야
          하는지...
[답]    : 이 머리모양을 고집하지 않습니다. 3개월 전에는 금발에 장발이
          었습니다. 4월에 사장님께 양복을 입으라는 말을 들었습니다. 양
          복엔 금발이 안어울리지요... 한국의 2D 원화가 특별히 뒤떨어진
          다는 생각은 하지않습니다. 그림 실력은 한국이 더 높지 않을까
          합니다. 게임을 만드는 방법이 약간 틀린 것 같고, 일본과 한국
          의 차이는 경험치의 차이입니다.
[질 문] : 스트리트 파이터4 프로젝트에 직접참여하시는지... 기동전사간담
          연방~의 일본내 인기를 어떻게 생각하세요...
[답]    : 스트리트 파이터4를 만들 계획은 없습니다. 너무 많이 만들어서
          싫증났습니다. 회사가 만든다면 참여하지 않을것입니다. 스트리
          트 파이터의 시리즈가 너무 많아 지쳤습니다. 건담은 일본에서
          인기가 많고, 반다이가 만든 게임은 재미가 없었기 때문에 캡콤
          이 만들어서 인기를 끌게 되었습니다.
[질 문] : 캡콤에서 뽑는 기획자의 요건...
[답]    : 다른 특별한 채용방법은 없습니다. 건담의 경우 건담밖에 모르
          는 사람을 뽑았습니다. 비평에 고마워하는 사람(순수하게 받아들
          일 수 있는 사람), 지식이 많고(박식), 게임을 즐기는 것을 좋아
          하는 사람, 완성되지 않은 게임을 플래이해 보고 독특한 아이디
          어가 많은 사람.
[질 문] : 게임큐브와 X-BOX에 대하여... 데드오어 얼라이브 팀에서 '철권4
          는 쓰레기, 버파4는 구식이다' 라는 발언에 대하여..
[답]    : X-BOX는 아마 고전하게 될 것입니다. 이유는 다음에 설명하겠습
          니다. 게임큐브도 아마 고전할 것입니다. 그러나 캡콤이 전면적
          으로 백업을 해 줄것입니다. 여러분들은 어떤게 좋습니까?


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지난번에 맥콜에 대한 이야기를 했는데 많이 생각해 주셔서 감사합니다.

지난강의 복습1.6제곱의 법칙- 1.6제곱의 법칙은 상사가 부하직원에게 일
을 시키는 방법에 대한 이야기입니다.회사에서 상사가 부하직원에게 일을
명령합니다.부하의 받아들이는 기분에 따라 달라집니다.일을 명령할 때 이
유를 설명하지 않으면 1.60입니다.1.6의 0제곱은 1입니다. 설명을 하지 않
고 명령만 한다면 일의양은 1이됩니다.그러나 이유를 설명한다면 일의 양
은 1.61이되어서 1.6이 됩니다.상사는 많은 부하를 거느리고 있지만 많은
수의 부하보다 많은 일을 하는 부하가 있는 것이 좋습니다.1.6배의 일을
하 부하직원이 있다면 1.2배의 급료를 지급하고 데리고 있는 것이 좋습니
다.아직도 일의 양이 부족하고 아직도 더 일을 시킬 수 있다면 1.6의 2제곱
의 법칙을 사용하십시오..1.62의 법칙은 부하가 스스로 납득하여 일을 스스
로 하게 하는 법칙입니다.예를 들어 일을하는 사람에게 힘을 불어넣어 주
며, 주변사람에게 칭찬을 하게 한다면 일을 맏은 사람은 스스로 일을 하게
됩니다.더 일을 시키고 싶을때는 1.6의 3제곱의 법칙이있습니다.이것을 위
험하기 때문에 일본에서는 잘 사용하지 않습니다.당신은 이 일을 하기 위하
여 태어났다고 최면을 겁니다.그러면 1.63=4.096이 되어 일의 양을 늘일수
있습니다.매우 위험하기 때문에 사용하지 않는 것이 좋습니다. 결론
은 상사가 부하직원에게 최대한의 일을 하게 하기위해 부하직원에게 납득
을 하게하는 것이 좋습니다. 명령만하는 상사는 좋지 않습니다.

15%의 법칙15%의 법칙은 자연계의 법칙과 같습니다.개미가 카스테라빵을 운
반하는 것을 생각해 보십시오.열을지어 운반할 때 빵을 들고있는 개미는 별
로 없습니다. 열심히 일하는 상징인 개미가 15%만 일을 하는 것을 보면 나
머지 85%는 일을 하지 않는것입니다.회사에서도 15%만이 열심히 일을 하고
있는것입니다.나머지 85%중의 15%는 전혀 일을 하지 않습니다.분류해보면
15%-열심히 일을 하는 사람 70%-대충하는 사람 15%-전혀 일을 하지 않는 사
람입니다.자연계에서는 15%지만 인간계에서는 감정이 있기 때문에 그 비율
을 변화시킬 수 있습니다.처음에 CD플레이어가 나왔을 때 매우 비쌌습니다.
처음에 사람들은 15%만이 사게 되는데 반응이 좋아지면 그 비율이 거의
100%에 육박하도록 사게 됩니다.처음엔 15%,16%... 천천히 늘어나지만 어
느 순간이 되면 한꺼번에 85%로 늘어나게 됩니다.회사에서도 15%사람들이
다른 사람들을 설득한다면 그 비율은 높아져서 나머지 85%의 사람들도 열심
히 일을 하게 됩니다.학교에서 15%의 법칙을 적용하여 친구들에게 열심히
공부하도록 권유를 한다면 나머지 사람들도 열심히 공부하게 되겠지요...결
론은 모두가 열심히 일할 기분이 되었을 때 15%가 85%가 되는 것입니다.
인재채용캡콤이 어떤 인재를 채용하는지에대해 설명하겠습니다.지난번엔 하
나의 무기만 가진다면 성공할 수 있다는 이야기를 했는데 이는 조금 틀린
이야기입니다. 여러가지의 무기를 가져야합니다.그림만 잘 그린다면 그림으
로 성공할 수 있지만 나중에 관리자는 힘들것입니다.캡콤에서는 뛰어난 능
력을 가진 사람들을 모집하고 있습니다. 캡콤만이 아니라 일본의 회사들은
그렇게 모집하고 있습니다.지금 자신이 뛰어난 실력이 있다면 손을 들어보
십시요...그러면 코코캡콤 직원이 설명을 해주십시오...-당신의 무기가 뭐
죠?-많은사람들을 알고있고 자신감이 있습니다.-멋집니다. 매우 중요한 것
입니다 게임 회사에 근무한다고 해서 프로그래밍이나 그래픽만 잘하는 것
도 중요하지만 자신감이 있다는 것도 중요합니다.창조하는 사람들은 자신
의 세계에 빠져서 남과 대화를 잘 하지 않습니다. 대화하는 능력을가지고
관리를 할 수 있는 사람을 채용합니다.개인 회사에서 크게 되려면 창조적이
고, 대화를 잘 주도하고, 관리할 수 있는 능력이 있어야 합니다.그리고 캡
콤에서는 좀 이상한 사람들을 많이 채용하였습니다.지난번엔 만두를 2개씩
먹는 사람에 대하여 이야기 했는데 다시 이야기 하겠습니다.춘리를 그린사
람인데... 그는 큰 만두를 2개씩 먹습니다.그는 대화를 잘 못알아 듣지만
그림은 잘그렸습니다. 능력이 매우 뛰어나기 때문에 연 수입이 4000만엔 정
도 됩니다. 그렇지만 그는 그림만 그립니다.
그림을 잘 그리면 그정도 수입은 벌 수 있습니다.이번엔 하케씨에 대한 이
야기를 하겠습니다.그는 머리가 나빴습니다. 시험을 치면 무조건 낙제였
죠... 앉았다 일어났다를 100회 이 자리에서 한다면 채용하겠다 하였더니
400회를 클리어했습니다.
1차합격이였죠.. 2차시험은 우유를 1리터 마시는 것이었습니다. 잠시 나갔
다 오더니 마시기 시작 하였는 데 결국 못 마셨습니다 그래서 떨어졌나 했
는데 는 뒤로 가서 그시간에 1리터를 마시는 것을 시험하였고...지금은 그
렇게 머리가 나쁜사람은 채용하지 않습니다. 그가 가진 무기는 건강이었고
단단한 머리... 게임을 클리어하는 능력, 감각이었습니다.
지난번에 설명한 세가지를 설명하였습니다.
게임을 만들때 중요한 4가지를 설명하겠습니다.4가지 조건을 충족해야 게임
을 만들 수 있습니다.

1) 들어서 즐겁다.-게임을 만들때는 아이디어 단계부터 시작해야 합니다.
아이디어가 있다면 그것을 동료나 팀의 선배들에게 설명하여야 합니다.
그때 그게 재미있을 것 같다는이야기를 들어야 합니다. 게임의 아이디어
를 가졌을 때 상대방헤게 재미있다고 설명할 수 있는 능력이 있어야 합니
다.정말로 재미있지 않다면 그렇게 설명할 수 없겠지만 재미있는 것이라
면 그렇게 설명하여야 하겠지요... 자신은 재미있다고 생각하는데 상대가
그렇지 않다면 게임은 만들 필요가 없겠지요... 시간과 돈의 문제입니다.
정말 재미있느 게임이라면 상대방이 못느낀다면 대화하는 능력의 부족일테
고 재미없다면 정말로 재미가 없는 것이겠지요

2) 봐서 즐겁다.
- 말 그대로입니다. 새로운게임들이 많이 나오고 있습니다 . 그러나 새로
   운 게임이라도 보고 ,하고싶은 마음이 들어야 합니다. 그것은 완성된 게
   임만이 아니라 개발중인 게임에도 적용되는 이야기입니다.개발 초기에
   이미지를 봐서 재미있을 것 같다는 생각을 갖게 하는 게 중요합니다.요
   로 이야기한다면 장식이되겠지요.. 맛도 중요하지만...다른사람이 플레
   이하고있는데 재미는 있을 것 같아도 화면이 떨어지면 별로겠지요...
  
3) 놀면서 즐겁다.-당연한 이야기입니다. 게임은 즐기기위해서 있는것이
   기 때문에 게임은 즐겁지 않으면 않되겠지요...

4). 흉내내서 즐겁다.-훌륭한 게임은 여러번 엔딩을 봅니다. 매우 어렵다
   면 다른 사람에게 물어봐서(흉내내서) 플레이해도 즐거운 게임이 좋은게
   임입니다.남에게 들어서 직접해봐도 재미있는 게임이 좋은 게임입니다.
   희생의 법칙학생때는 가난하고 바쁩니다. 돈도 별로없고 시간도 별로 없
   습니다. 바쁘면서 게임제작자가 되고 싶다면 프로그래밍, 그래픽, 사운
   드... 모든 것을 공부한다면 실패합니다.모든 것을 할 줄 안다면 그 수
   준이 깊지 않겠지요...그중에 한가지 이외의 몇가지는 희생을 시켜야 하
   겠지요.. 진정으로 프로그래머가 되고싶다면 그림그리는것도 포기, 여
   자 만나는 것도 포기하여야 합니다.
   여러 가지를 할 수 있어도 한가지만에 투자하는 것이 좋습니다. 양쪽을
   다 할 수있다고 생각하지 않는 편이 좋습니다.한가지만 집중한다면 그
   능력이 증가될 수 있는데, 여러 가지를 해서 그 능력이 줄어들 수있습니
   다. 저는 디자인 학원을 나왔습니다. 그때 천재라는 소리를 들었는데
  
캡콤에 들어와서 춘리를 그린 사람을 만나서 그림을 포기했습니다. 그 뒤
에는 프로듀서의 길만 걸어왔습니다.그래픽에서 야쓰다씨(춘리를 그린 사
람)에게 도전하였다면 지금의 저도 없을 것이고 지금의 캡콤도 없었을 것
입니다. 이것을 희생의 법칙이라고 합니다. 개인 뿐만이아니라 기업도 마
찬가지입니다. 상품의 종류를 늘린다던지 부실한 기업을 합병하는 것은 옳
지 않은 일입니다자신만의 상품을 특화시켜야 합니다. 그래야 세계 톱이
될 수 있습니다.

[오늘의 강의]
저에게는 스승이 있습니다. 그 선생님의 가르침중 하나를 이야기하겠습니
다.-연 수입이 2000만엔 이상이 될 때 까지 저금하지 마라...저금이라는 것
은 남은돈이다. 쓰다 남은 돈이 있다면 자신에게 투자를 해라.저는 지금도
저금을 하지 않습니다. 자신의 성장이 여기까지라고 생각한다면 저금을 해
도 좋습니다. 더 성장하고 싶다면 자신에게 더 투자를 하십시오...저는 아
직도 제가 더 성장할 수 있다고 생각하기 때문에 더 투자를 하고 있습니다.
그렇다면 투자라는 것이 무엇인가에 대하여 설명하겠습니다.저는 제 두뇌
가 더 좋아질 수 있다면 무엇이던지 투자하겠습니다.그리고 높은 분들과 식
사하는 것을 좋아합니다. 그때 훌륭한 사람이 아니라고 생각 되었을 때 왜
그렇게 되었나 생각하게 됩니다.저는 결혼했지만 여자를 만나서 채이는 것
을 좋아합니다. 여자친구는 자신의 나쁜점을 지적해 줍니다. (배가 나왔
다....) 영화를  자주보러 갑니다. 게임과는 좀 틀리지만...일본에서는
1800엔에 영화를 봅니다. 하지만 150억엔 이상 들인 영화를 보니 이득이라
고 생각합니다. 저는 1년에 100편이상의 영화를 봅니다.저는 영화뿐만이 아
니라 책을 읽는다던지 마켓팅 공부를 하려고 히트한 상품들을 사서 모읍니
다. 공부를 위하여 투자하는 것입니다. 좋아하지 않더라도 다른 사람들이
사는 이유를 알기 위하여 구입한 것입니다.

(g-쇼크 시계, 나이키 신발.. 대한이야기)물건이 매진되는 상황에 대한 법
칙이었습니다.(결품의 법칙)

Chance loss라는 말이 있습니다. 그것과 결품은 같은 의미입니다. 저희 사
장이 말하는 Chance loss는 ...

바이오 하자드를 판매할 때 시장에 100개의 수요가 있을 때 일부러 50개만
출시하는 것입니다. 맛있는 음식이라도 많이 먹으면 더 이상 먹지 않습니
다. 조금 부족하면 맛있다는 기억이 있어서 나중에도 먹게 되겠지만... 처
음부터 많이 먹는다면 다시 먹지 않을 것입니다.맛있는 음식을 조금만 공급
한다면 그것을 먹으려고 줄을 서게 될 것입니다.그렇다면 다음날도 그렇게
팔수 있겠지요...회사의 사장은 눈앞의 이익만을 보며 100개의 수요가 있
을때 100개를 다 출시하여 첫 번엔80장만 팔리게 됩니다.사람들은 남은 것
만 보며 별로 인기가 없는 게임이구나... 나중에 사도 되겠구나... 라고 인
식하게 되고 회사도 그렇게 인식하여 가격을 떨어뜨리게 되면 계속 그렇게
됩니다.상품을 원하는데 겨우 손에넣었을 때, 혹은 내가 산 제품에 더 높
은 가격에 판매될 때 쾌감을 느끼게 됩니다.어느정도 부족하게 공급한다면
소비자의 반응도 더 좋을 것이라는 이야기입니다.G-Shock 시계나 Air NIKE
신발도 역시 이런 법칙을 따른것입니다.그러나 그 두 제품을 출시할 때 착
각한게... 시장의 부족분을 그대로 출시하게 되어 그런 장점이 없어지게 되
어 유행을 잃게 된 것이지요...

두근두근 법칙인간의 두뇌는 단순하게 되어있습니다. 상대방을 좋아할 때
두근거리는 마음이 일어납니다. 높은 곳에서 밑을 바라봐도 두근거리겠지
요...
인간의 두뇌에 여러 가지 자극을 받아도 같은 반응을 얻을 수도 있습니다.
사랑을 고백할땐 높은 장소에 가서 미리 두근거리는 마음으로 한다면 사랑
이 이루어 질 수 있습니다 . 여러분들도 이 방법을 사용해 보십시오...부하
직원을 높은 곳에 데려가서 부하직원에게 너를 믿는다.. 열심히 하라고 이
야기 한다면 부하직원의 반응은 긍정적이게 될 수 있습니다.그러나 싫어하
는 사람이 그렇게 한다면 별로 좋아지지 않을 것입니다.어떤일을 하는 사람
도 높은 곳에 가면 일이 잘 풀릴것입니다.

저의 결점은 장점이라고 이야기 하고싶습니다.수다를 많이떨어서 다른사람
들이 너무말이 많다고 합니다. 그것은 틀렸습니다.말하는 능력이 너무 높
은 것입니다. 제 결점은 장점이 수위를 넘어선것입니다.결점이라 하면 어떻
게 해서도 그 일을 할 수 없는 것이 결점이라 생각합니다.제 결점은 단지
장점이 정도가 지나친것이라 생각합니다.자신의 결점에 너무 구애되지 않
고 적극적으로 생활하시기 바랍니다.

[질문시간]
[질 문]:1.게임프로젝트를 진행할 때 의견충돌이 있다면 어떻게 해결하는  
         지...
        2.프로듀서로서 게임을 작품으로 보는지, 제품으로 보는지....
[답]   : 트러블이라는 것은 일어나고 나면 당연히 좋지않습니다. 그것이
         생기기 전에 일어니지 않게끔하는 것이 중요합니다. 서로 어떻게
         하면 좋을까 하는 질문을하며 풀어나가야 합니다. 모든 사람들의
         의견을 종합하여 해결해나갑니다. 도저히 해결할 수 없다면 그 프
         로젝트에서 배제하기도 합니다. 프로듀서 뿐만이 아니라 모든사람
         이 같이 만드는 것입니다. 제작자는 만들었다는 자신감을 가질것
         이고 그것을 마케팅하는 사람도 역시 자신감을 가질것입니다.

[질 문] : 기획자와 프로그래머의 의사소통은 어떻게 하는...
          게임 시나리오와 시스템의 진행은 어떻게 이루어지는지...
[답]    : 회사에 따라 다르지만 프로그래머의 위치에 따라 그것이 달라집
          니다. 세가의 경우 프로그래머의 위치가 더 높기 때문에 기획자
          와 트러블이 있을수도 있습니다.
          게임의 타입에 따라 다릅니다. 각자 중요하게 생각하는 부분이
          다르기 때문에 뭐라 말 할 수 없지만 제게는 시나리오가 더 중요
          하다고 생각됩니다.

[질 문]  :얼마전 만들었던 ‘엘도라도 게이트’에 대하여 그것을 만들면서
          느낀점, 이후에도 그런 게임을 만들것인지...
[답]     :얻은 결과는 매우 좋았습니다. 여러 가지 방법을 모두 써본 게임
          이었습니다. 지난 시간에 말했던 대극의 법칙을 이용한 것이었지
          요. 엘도라도 게이트의 속편은 만들지 않을 것입니다. 하지만 그
          것으로 얻은 데이터를 이용하여 다른 게임(가칭 메가맨 RPG)을
          제작중입니다.

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< 일본회사 내에서 출세 할수 있는 방법. >
지금부터 얘기하는 것은 꼭 바른것이라고 할 수는 없습니다.
일본에서 출세하는 방법은 이것밖에 없습니다. 일본 회사에서는 감점법이
라는 것을 사용하고 있습니다. 입사할 때 사람들은 100점을 가지고 있습니
다. 좋은 학교를 나온사람은 100점에서 약간의 플러스가 있습니다. 입사해
서, 일에 실패를 할 경우에 처음의 100점에서 감점을 합니다. 실패가 많
을수록 감점이 많아 지겠죠.그렇게, 입사해서 12-13년 이상이 지나
서 제일 점수가 빠지지 않은 사람이 과장이 됩니다. 과장이 되서 한7년 정
도 지나서, 제일 점수가 안 빠진 사람이 또 다시 부장이 됩니다. 여기서의
점수는, 실질적인 점수표가 있다기 보다는, 이미지라는 것이 가깝겠지만
이 시스템에서, 사원들은 새로운 시도 보다는 점수를 까먹지 않기 위해,
도전을 하지 않으려 합니다.
또 하나의 특징이라는 것은 과장이 늦게 된사람이 더 빨리 부장이 되는 경
우는 없습니다. 스타트가 느린 사람은 회복이 안됩니다.
이런 의미가 없는 시스템이 언제까지나 잘 될 수는 없습니다. 그래서 일본
경제가 지금 어려운 것이라 생각이 듭니다.
제가(오카모토) 이제부터 이야기 하려는 것은, 일본회사에서 출세하는 것
과는 다릅니다.

< 도전에 대해서 이야기를 해 보겠습니다. >
“도전 하십시요“라고 아까, 말씀 드렷습니다. 도전하지 않으면 아무
  것도 생기지 않습니다. 물론, 도전 할 때 가능한한 성공할 가능성이 높은
  것에 도전을 해야 겠지요. 다른 사람이 한 것을 흉내낸 것은 도전이라고
  할수 없습니다. 새로운 것을 해야지 도전이라고 할수 있겠죠.
  예전에 도전한 사람들은 그 사람들 나름대로 성공과 실패를 겪었습니다.
  도전을 해서 모든 것을 성공하면 좋겠지만 , 그렇게만 될 수는 없습니
  다. 실패를 하게 마련이죠. 그렇지만, 실패한다고, 두려워 해서는 안
  됩니다. 간단히 얘기 하자면, 실패해도 좋으니깐, 도전을 하라는 것이
  죠. 야구로 12승 8패면 좋은 투수죠. 물론 , 20승 2패면 더욱 좋은 투수
  겠지만 처음부터 20승 2패를 걷을수는 없겟죠. 12승 8패를 하면서 꾸준
  히 노력하다가보면, 실패도 하고 하면서, 20승2패의 투수가 되게 되는 겁
  니다. 그래서, 도전이라는 것이 필요한 것입니다.

< 스트리트 파이터는 도전에 성공한 게임입니다. >
인베이더 이후에 그렇게 많이 팔리는 게임은 없었습니다. 그리고 업계에서
도 그만큼 팔릴 게임은 앞으로 없을거라 생각 했었습니다. 하지만, CAPCOM
에서는 더 많이 팔릴수 있다는 생각을 해서 시간과 돈을 투자한 것입니다.
그리고, 스트리트 파이터가 나오기전에는 게임에 커다란 캐릭터에 많은 기
술이 나오는 게임이 없었습니다. 또, 인간과 컴퓨터만의 게임이 아니라, 사
람과 사람끼리의 플레이가 더 많은 인기를 끌게 된 것입니다.
이것이 바로 도전이죠.

< 왜 스트리트 파이터가 필요하게 됐는지..... >
왜 스트리트 파이터가 필요하게 됐는지 설명 하겠습니다. 게임센터는, 스트
리트 파이터 이전이나 요즘이나 어렵습니다. 인베이더가 22년 전에 나왔었
습니다. 이때 플레이 요금은 100엔이었습니다. 요즘도 게임센터의 요금은
100엔입니다. 예전에 비해 요즘게임들은, 인건비, 임대료, 기계값도 비싸지
고, 기계의 수명도 예전보다 짧아 졌는데 도, 플레이 하는 비용이 예전과
똑같이 100엔으로 같습니다. 그래서 게임센터가 어려운 것입니다.게임센터
가 잘되기 위해서는 우선 돈을 많이 벌어야 합니다. 그래서, 게임센터가
잘 될 수 있는, 방법들을 설명하도록 하겠습니다. 첫 번째 방법은, 게임을
어렵게 만들어서, 사람들이 오랫동안 플레이하지 못하도록 한 겁니다. 하지
만, 재미가 없죠. 일본에서는 한사람이 3분정도 플레이를 하지 못한다면,
게임센터가 어려워 진다고 합니다. 임시적으로는 게임센터가 이익이 생겼습
니다만, 유저들 입장에서는 게임이 어려워서 게임을 점점 더 멀리하게 됩니
다. 두 번째 방법은, 세가의 경우처럼 대형 게임을 만들어서 100엔 보다
더 많은 돈을 지불하게 하는 방법이었습니다. 200엔으로 6분정도 플레이 할
수 있게 되는 거죠. 헌데, 이것도 실패 했습니다. 대형 게임기라서 공간이
2대분을 차지하게 된거죠. 그래서, 예전과 별 차이가 안 난 겁니다. 그리
고 대형 기계가 더 많은 기계값이 들어가게 됩니다. ( 3배정도. )
세 번째방법은, 비교적 성공한 아이디어였습니다. 보통의 게임기 하나에 2
인용이 되도록 만든 것입니다. 파이날 파이터 같은 경우입니다. 공간하나
에 두사람이 하게 되서, 3분정도 되면, 게임 업자는 이익이 됩니다. 6분정
도 되면, 손해를 보겠죠. 이 방법은 계속 진화를 하게 되서, 2명이 협력하
던 것을 3,4명으로 늘어나게 된 것입니다. 여기서 문제가 생기게 됩니다.
게임 화면에서 자신이 어디 있는지 모르게 되는 것이죠. 그래서 새로운 아
이디어가 필요하게 된 겁니다. 그래서 새로운 아이디어로 나오게 된 것이,
스트리트 파이터로 대표되는 대전게임입니다. 플레이 시간이 짧아도 자신
이 실력이 부족해서 플레이 시간이 짧아 졋다고 생각하게 되는 것이죠. 그
당시에는 , 사람과 사람이 플레이 한다는 것은 생각하지 못했습니다.
저히들은 재밋을 것이라 생각했습니다. 특히 일본은 보수적인데, 과연 모르
는 사람끼리 대전을 할까? 플레이 하던 중에 다른 사람이 대전을 걸어오는
것이 과연 통할까 ? , 등등의 걱정을 하게 된 것이죠....헌데, 성공적 이었
습니다. 도전을 하는 것은 굉장히 중요 합니다. 저는 도전을 통해서, 게임
센타를 부흥하게도 했고, 돈도 벌고 했습니다. 도전에 대한 실패를 두려워
하면 안됩니다. 도전을 하지 않으면 실패도 없지만, 도전하지 않으면 성공
도 없습니다.

< 나의 말을 믿지 마라 >
저의 스승님이 말한 것이 있습니다. 스승님이 말하기를....
( ㅡ.ㅡ;;;;)“ 나의 말을 믿지말라. ” 고 했습니다.
지금의 경우 저는 여러분의 스승이 되지만, 저의 말을 100% 믿지 마십시오.
지금까지는 성공하고, 올바른 법칙이었지만, 내일이나, 모래도 이 법칙이
그대로 적용되리라고 생각하지 말라는 겁니다. 기억하는 것이 아니라, 법칙
이 왜 그런건지를 이해하라는 것이죠.
예전에는 세계는 수렵민족이었습니다만, 이걸로 생활이 만족이 안되서 농사
를 짓게 된 것이고, 농경민족이 된 겁니다. 언제는, 지구가 돈다고 해서,
감옥에 들어간 사람도 있었습니다.
여러분들은, 유령이나, 운명이라는 것들이 없다고 생각하고 있을지 모르지
만, 앞으로는 있다고 믿게 될지도 모릅니다. 워프라는 것이나, 클론 인간
도 만들 수 있게 될지 모릅니다. 과학적으로 증명 되어질지 모릅니다.
이런 생각을 하는 사람들이 과학을 진보시켜온 것입니다.

< 어린시절에는 의문점이 많았는데... >
어린시절에는 의문점이 많았는데, 지금은 그렇게 많은 의문을 갖지 않고 있
을 것입니다. 어린시절에는 잘 모르겠다고 생각하던것도, 자꾸 보다보면
이유는 모르지만, 그냥 상식이라고 받아 들이게 됩니다. 그리고 더 궁금한
생각을 하지 않습니다.
이렇게 되는데는 두가지 이유가 있을 것입니다. 그것에 대해서 진정한 의미
를 이해하지 못하고 있는데, 알고 있다고 생각하고 이것을 깨닫지 못하는
것이있고 , 또, 자신이 모르고 있다는 것을 질문한다는 사실을 부끄러워하
게 된 것입니다.
“묻는 것은 지금 당장의 부끄러움이고, 묻지않는 것은 일생의 부끄러움”
이라는 일본속담이 있습니다. 모르는 것을 질문하고, 왜 그런지를 생각하자
는 겁니다.
어린시절처럼 사소한 것 하나에도 의문을 갖고, 궁금해 하고 하던 것을 잊
어 버리지 말고, 모든일에 의문점을 가질려는 자세가 중요한 겁니다.
새로운 신선한 생각을 많이 하려고 하는 것이 좋습니다.

< 나름대로 정리한 것을 몇가지 >
제 스승님이 얘기 한 것을 듣고, 나름대로 정리한 것을 몇가지 얘기해 드리
겠습니다.
첫째, 꿈을 가져라.
둘째, 젊을때는 저금을 하지 마라.
셋째, 자기 한테 투자 하라.
넷째, 도전하라.
다섯째, 실패를 두려워하지 마라.
여섯째, 실패해서 배워라.

두 번째, 젊을 때 저금을 하지 마라는 세 번째인 자기한테 투자를 하라와
연결이 되는 겁니다. 저금을 할려고 하지 말고, 그 돈으로 자신에게 투자
를 해둘 경우에, 나중에 더 많은 것을 얻게 된다는 것입니다.
당장, 얼마 안되는 연봉으로 저금을 해서 돈을 모으는 것 보다는, 저금할
돈을 자기한테 투자해서, 연봉을 올려 놓고서, 이때부터 저금을 하는 것이
더 좋을 것입니다.
도전을 하면, 실패를 하게 되어 있습니다. 하지만, 죽지는 않습니다.
두려워 할 필요가 없습니다. 실패를 통해서, 왜 실패했는지를 배울수 있습
니다. 하지만, 두 번 똑같은 실패하는 사람은 바보입니다. 왜냐면, 실패를
해서 왜 실패했는지 배우지를 못한 것이니까요.
도전을 하는 사람들 중에서, 큰성공을 하는 사람은 1%정도 , 어느정도 성공
을 하는 사람은 10%정도 밖에 안 될 겁니다. 그래도 도전을 하는 것이 좋습
니다. 좋은 결과가 나올 확률이 0%가 아니라는 것이 중요한 것 입니다.
지금까지 몇차례 강의를 통해서 여러 가지 법칙들을 이야기 했었는데, 이런
것들을 노트만 보면 안됩니다. 여러 사람과 이야기 하면서, 복습하는 것이
중요 합니다. 그러면서 새로운 법칙을 만들어 낼수도 있을 것입니다.
처음에는 잘 모르더라도, 매일매일 반복하면, 여러 가지 답을 얻을수 있게
됩니다. 매일 매일 노력하고 반복하는 것이 중요 합니다.

< 질의 문답 Q&A >
[질 문] : 앞으로 PC 게임과 콘솔 게임중 어느 쪽이 더 비중이 커질 것인
          지 ..그리고, 그에 따른 개발자의 방향은....
[답]    : 세계에서 피씨게임과 콘솔 게임을 비교했을 때 ,피씨 게임을 우
          위에 두는 나라는 두나라 밖에 없습니다. 한국이랑 중국입니다.
          한국은 피씨방이 유행하기 때문에 피씨게임이 유행하고 있지만,
          앞으로는 콘솔게임이 역전시킬수 있지 않을까 생각합니다.
          콘솔게임이 여러 가지 면에서 더 편합니다. 피씨게임의 경우는
          사양이 자꾸 변하기 때문에, ( 6개월 ) 컴퓨터를 바꾸어 줘야 합
          니다. 콘솔게임기의 경우는 5년정도 사용할수 있습니다.
          하지만, 컴퓨터는 계속 변하기 때문에 , .......콘솔게임이 유저
          에서 더 친숙한 게임입니다. 사실 게임기가, 컴퓨터 보다 가격
          이 더 저렴 합니다.

[질 문] : 네트웍이 게임을 어떻게 바꿀까여 ? ( 콘솔게임에 한정해서... )
[답]    : 굉장히 어려운 질문입니다. 일본을 제외하고 다른 국가들은 ,
          기본적으로 네트웍이 발전하리라 생각 합니다. 일본은 아직
          까지 전화 요금이 매우 비쌉니다. 인터넷 인프라가 안되어 있습
          니다. 아들이 디아블로2를 하는데 한달 전화비가 많을때는 28만
          엔 정도 나옵니다. 28만엔을 내면서 게임하는 일본사람은 내 아
          들뿐이라 생각 합니다.
[질 문] : 현재의 일본 비디오 게임 업계에서 시리즈 물이 많이 나오는데,
          이것은 새로운것에 도전한다는 것에 반대 되는게 아닐까요 ?
[답]    : 우리가 도전을 하고 있는데, 게임 유저가 도전을 하지 않는 것이
          죠. 구입하는 유저들이 시리즈물이 아니면, 안심하고 구입하지
          않는 것이 문제입니다. 그래서 시리즈물을 계속 만들게 되는 겁
          니다. 그것을 알고 도전한 것이 닌텐도 게임큐브입니다.
          지금까지 마리오 시리즈가 아니라, 루이지 맨션, 피크민 등을 만
          든겁니다. 굉장히 좋은 소프트 입니다만, 유저들에게 인기는 없
          습니다. 시리즈물을 원하는 유저가 있기 때문에 , 시리즈물을 만
          들게 되는 겁니다.
[질 문] : 지금까지 제일 좋아하는 게임은 ?
[답]    : 예전에 좋아하던 게임은 너무 많아서 잘 모르겠고, 요새 좋아하
          는 게임은 “카탄”이라는 게임입니다. 보드 게임인 “세틀러
          오브 카탄“을 비디오 게임화 해서, 곧 발매할 예정에 있습니다.
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